home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 2 / Merciful - Disc 2.iso / software / a / alliancedoc's09.dms / alliancedoc's09.adf / megatrv2.dox.pp / megatrv2.dox
Text File  |  1992-08-08  |  206KB  |  4,769 lines

  1.  
  2. MegaTraveller ][
  3. Humble/Rygar Dox
  4.  
  5.                            Technical Supplement
  6.  
  7. Selecting Options From Lists
  8. ============================
  9.    When selecting options from the character generation tables and from the
  10. game play icon options, choices can be selected by highlighting the option
  11. using the keyboard, mouse or joystick and then pressing the appropriate
  12. button or the <ENTER> key.  As well, choices can be selected by pressing the
  13. first letter of the desired choice.  If more than one selection starts with
  14. the same letter, press that letter repeatedly until the one you want is
  15. highlighted, then select it by pressing the proper button or the <ENTER>
  16. key as described above.
  17.  
  18.  
  19.                              Character Generation
  20.  
  21. Selecting Menu Items
  22. ====================
  23.    Mouse: Move the mouse pointer to the desired choice, then press the left
  24. mouse button.
  25.  
  26.    Joystick: Use the joystick to move the highlight bar to the desired choice,
  27. then press button 1.
  28.  
  29.    Keyboard: Use the arrow keys to position the highlight bar on the desired
  30. choice, then press the enter key.  The home and End keys will move the bar to
  31. the first and last choice, respectively.
  32.  
  33.   Random Selections: Pressing F4 will make a random selection from most tables
  34. while you are creating a character.
  35.  
  36.    Pressing the ESCape key will either back up to the previous menu, or ask
  37. you if you want to terminate creation of the character.
  38.  
  39. Naming Characters
  40. =================
  41.    Pressing the F2 key will randomly generate a name for the character.  The
  42. MegaTraveller word generation procedure is used to generate the names.  The
  43. Vargr word generation table is used for Vargr characters, and the Vilani
  44. table is used for Humans.  In addition, the Vilani table was used to help
  45. us generate the city names.
  46.  
  47.    You can have up to 34 characters in your character pool.
  48.  
  49.  
  50.                              On the Ground
  51.  
  52. Selecting Icons
  53. ===============
  54.    Either click on the icon with the left mouse button, or press ESC key,
  55. right mouse button, or joystick button 2 to stop all action and select an
  56. icon (using the arrow and enter keys, joystick or mouse).
  57.  
  58. Selecting a character
  59. =====================
  60.    Click on the character's information box with the mouse or press F1, F2,
  61. F3, F4 or F5 key to bring up that character's sheet. (F1 is the leftmost
  62. character, f% is the rightmost).
  63.  
  64. Zooming In And Out
  65. ==================
  66.    You can use the + and - keys to Zoom In and Zoom Out, respectively. (With
  67. MCGA graphics, you can only zoom into the closest level if you have expanded
  68. memory.)
  69.  
  70.  
  71.                                 Ground Combat
  72.  
  73.    After selecting TARGET from the combat icon, you can use the TAB key to
  74. select the people you want to attack (or you can click on them with the mouse)
  75. Use the same keys to have the character you are controlling target and attack
  76. someone.  If you're using a mouse, just click on the enemy NPC that you want
  77. to fire at.
  78.  
  79.  
  80.                              The Character Sheet
  81.  
  82. Keyboard/Joystick
  83. =================
  84.    You can use the U key to USE an item, E to EXAMINE it, X to EXCHANGE, D
  85. to DROP, O to select the OBJECT LIST, and S to select the SKILLS LIST.  The
  86. left and right arrows (or left and right movements of the joystick) move the
  87. highlight between the various options, as does the TAB key.  If you are on
  88. the object or skills list, the Up and Down arrows will move the highlight
  89. (on the Object list) and scroll the lists.  In the Object list, use the ENTER
  90. key (or joystick button 1) to select an object.  The ESC key will return you
  91. to the game.  you can use the F1 - F5 keys to select another character.
  92.  
  93. Mouse
  94. =====
  95.    You can use the keyboard commands given above, or just click with the left
  96. button on the option you want.  Use the arrows arounf the Object and Skills
  97. list to scroll those.  The right mouse button will return you to the game.
  98. You can select another character by clicking on that character's information
  99. box.  You can select objects by clicking on them in the object window.
  100.  
  101.  
  102.                         Space Exploration and Combat
  103.  
  104.    The space navigation and combat sequences are controlled completely from
  105. the icon options.  The options can be selected by using the Up/Down arrow
  106. keys on the keyboard, by highlighting the option with the mouse, and pressing
  107. the left mouse button to select it, or by scrolling through the options with
  108. a joystick and pressing button 1 on the joystick to select it.
  109.  
  110.    To escape from an options list, press the ESCape key, button 2 on the
  111. joystick, or the right mouse button.
  112.  
  113.    As with ground exploration sequences, the individual character sheets can
  114. be accessed by clicking on the character's information area with the mouse
  115. or by pressing the F1 - F5 keys for respective characters.
  116.  
  117.    NOTE: Please refer to the manual for Game Play Icons and the options
  118. available under each icon selection.
  119.  
  120.  
  121.                                 Saving Games
  122.  
  123.    A game can be saved on the ground or in space by selecting the save option
  124. from the game controls icon.  If you are playing from a floppy disks, you will
  125. be asked to insert your save game disk into a drive and type a name for the
  126. save game file.  If you are playing from a hard drive, you can simply type
  127. the name of the save game.
  128.  
  129.  
  130.                               Restoring Games
  131.  
  132.    A saved game can be restored by selecting the restore game option from the
  133. game controls icon.
  134.  
  135.  
  136.     Paragon Tech Support Line - 412/838.1173 - Mon-Fri 8am-5pm Eastern
  137.  
  138.  
  139.                         BACKGROUND/INTRODUCTION
  140.  
  141.                        The Legend of the Ancients
  142.  
  143.             About 500,000 years ago, the Droyne, an exotic
  144.          alien race of omnivore/gatherers, emerged as the  most
  145.          dominant and intelligent species on the planet
  146.          Eskayloyt (meaning "Lost World").  The Droyne evolved
  147.          into an intelligent, gentle and peaceful race.  The social
  148.          structure placed individuals in professions best suited to
  149.          their talents and needs; cooperation and trust were the
  150.          cornerstones of Droyne  society.  Each  Droyne  filled  an
  151.          integral position in the social hierarchy, and the race, as
  152.          a whole, prospered.
  153.  
  154.             For ages, historians and storytellers  have  written
  155.          about a legendary Droyne who - due to a mutation -
  156.          was born with an astounding level of intelligence.
  157.          While still in his youth, the brilliant Droyne mastered all
  158.          the scientific and philosophic wonders of his  race.  He
  159.          began searching for his purpose  in  life;  he  undertook
  160.          scientific experiments, designed  arduous  projects  and
  161.          searched for a meaningful occupation that would
  162.          provide a sense of fulfillment.  Although  the  brilliant
  163.          Droyne didn't pinpoint one  specific  area  on  which  he
  164.          wanted to focus exclusively, he realized that  the  con-
  165.          tinuous search itself was his actual  reward.  He  would
  166.          devote his life to the pursuit of  knowledge;  he  would
  167.          experiment, philosophize, study  and  explore  the  limits
  168.          of consciousness.
  169.  
  170.              When  he  decided  that  he   needed   manpower   to
  171.          advance his  experiments  he  took  over  his  world  and
  172.          put his race to work  on  avant-garde  projects.  Legend
  173.          states that when the inevitable tug of mortality began to
  174.          wear  him  down,  he  discovered  a  method  of   attaining
  175.          eternal life.  When the mysteries of the starlit  heavens
  176.          perplexed him, he  constructed  a  powerful  starship  -
  177.          equipped with  an  advanced  jump  drive  -  and  set  out
  178.          to explore the mysteries of the universe.
  179.  
  180.              When his  vast  knowledge  transcended  the  abilities
  181.          of the Droyne race, he decided  to  father  offspring  who
  182.          could assist him with his mind-boggling  projects.  He
  183.          fathered twenty children, and each  of  those  children
  184.          fathered twenty children of their own.  He took the
  185.          name Grandfather, and became  the  leader  of  the  race
  186.          that would become known as the Ancients.
  187.  
  188.             For hundreds of years, Grandfather worked on a
  189.          variety of projects, assigning portions of each to his
  190.          children and grandchildren.  The Ancients dispersed
  191.          throughout the universe in search of innovations and
  192.          secrets, and astounding new technology was often
  193.          created.  Grandfather and his offspring kindled supeno-
  194.          vae, explored and mapped new worlds, experimented
  195.          with the genes of animals to create new species of
  196.          beings, constructed magnificent sites and developed
  197.          intriguing, and sometimes incomprehensible, tools,
  198.          objects and artifacts.
  199.  
  200.              Each of Grandfather's children and grandchildren
  201.          was named a project leader and assigned specific tasks
  202.          by Grandfather; forces of Droynes were used for the
  203.          necessary physical labor.  Ancient sites, constructed as
  204.          bases to support specific projects, were scattered
  205.          throughout the universe.
  206.  
  207.              Grandfather discovered the Earth and, for a time,
  208.          toyed with the notion of replacing Droyne laborers
  209.          with humans.  His human project was not entirely
  210.          successful; however, human laborers were unitized in a
  211.          few Ancient locations.  Grandfather also experimented
  212.          with canines, genetically altering them with increased
  213.          intelligence levels, opposable thumbs and upright
  214.          postures.  Later, he constructed highly advanced robots
  215.          that proved to be extremely helpful, despite the fact
  216.          that they were not as intelligent or resourceful as his
  217.          offspring.
  218.  
  219.              Grandfather finally reached a point where he grew
  220.          tired, so he decided to enjoy a well-deserved rest.  He
  221.          spent an extended period travelling through Droyne
  222.          territories, contemplating his accomplishments, plan-
  223.          ning for the future and relaxing.
  224.  
  225.             After his recess, a rejuvenated Grandfather decided
  226.          to tackle his most ambitious project ever: the explora-
  227.          tion of unknown frontiers of existence.  He summoned
  228.          His offspring and commanded them to help him with
  229.          his plans, but many of them were too preoccupied with
  230.          personal projects to obey Grandfather's orders.  During
  231.          Grandfather's time away, many of his offspring devel-
  232.          oped a strong sense of independence.
  233.  
  234.             Grandfather began his work independently, and
  235.          soon discovered that many of his children's experi-
  236.          ments interfered with his immediate plans.  He ques-
  237.          tioned his decision to father offspring and, after deter-
  238.          mining that his decision was a mistake, grew,, deter-
  239.          mined to rectify the error; he devised an elaborate
  240.          campaign to eliminate his children and grandchildren.
  241.  
  242.             Naturally, when Grandfather's offspring discovered
  243.          his plot, they resisted forcefully.  The Ancients aban-
  244.          doned their intellectual quests and focused their bril-
  245.          liance on weapons of mass destruction.  The war
  246.          between Grandfather and his offspring escalated into
  247.          the most cataclysmic struggle in history.  In the wake of
  248.          the ruinous, High-tech war of the Ancients, entire
  249.          worlds were obliterated, and vast races - innocent
  250.          bystanders to the conflict - were, wiped out with
  251.          advanced weapons that were so powerful that they still
  252.          can't be fully comprehended.
  253.  
  254.             After two thousand years of mass destruction,
  255.          Grandfather defeated his opposing factions and de-
  256.          stroyed all of his descendants (he kept extremely
  257.          careful count).  The galaxy was somewhat worse for
  258.          wear, with many new asteroid belts and numerous
  259.          ravaged worlds.
  260.  
  261.               Legend states that Grandfather disappeared shortly
  262.          after the war drew to its bloody conclusion. The
  263.          mystery  of  his  disappearance  has  never been solved.
  264.          Some say that Grandfather was killed by a secret
  265.          survivor of his lineage; others  believe that he commit-
  266.          ted suicide after  his  destructive actions became starkly
  267.          apparent to him.  There are even those who say that
  268.          Grandfather never actually existed; that he was only a
  269.          mythical figure of fable.
  270.  
  271.               After 300,000 years, the legend of the Ancients
  272.          persists.  Even today, the ruins  of  the  Ancients  continue
  273.          to baffle experts.  Mysterious  and  dazzling  artifacts  are
  274.          still unearthed at various Ancient  sites  that  are  spread
  275.          throughout  regions  of   the   Spinward   Marches.   Though
  276.          the origin of the Ancients remains a mystery, it is  a  fact
  277.          that the brilliant race that once ruled the galaxy destroyed
  278.          itself in an apocalyptic war.  The  proof  is  found
  279.          in the ruins of the Ancient sites, such as the  one  on  the
  280.          planet Rhylanor.
  281.  
  282.               It is here that your  adventure  begins.  The  Ancients
  283.          have remained silent for 300,000 years... until now.
  284.          Now, it's up to you to discover the secrets of the
  285.          Ancients.
  286.  
  287.                        The MegaTraveller Universe
  288.  
  289.               The MegaTraveller universe is dominated by the
  290.          Imperium,  a  vast  star-spanning  empire  which  has  ruled
  291.          the galaxy for  more  than  a  thousand  years.  This  Third
  292.          Imperium  is  a  human  empire,  encompassing   more   than
  293.          ten  thousand  star  systems.  There  are  star   empires on
  294.          the fringes of the Imperial borders, but  they  are  smaller
  295.          and  less  powerful  than  the  Imperium.  Some  are   human
  296.          empires; others are communities of aliens like the
  297.          canine Vargr, the warrior Aslan, or the multi-tentacled
  298.          Hivers.
  299.  
  300.              But the imperium is the largest known interstellar
  301.          empire.  It dominates all of explored space. its neigh-
  302.          bors are jealous - but respectful -  of  its  power.
  303.  
  304.                      A Brief History of the Empires
  305.  
  306.              There  have  been  three  Imperiums   governing
  307.          inter-stellar territory.
  308.  
  309.              The First Imperium
  310.  
  311.              The Ziru Sirka (the Grand Empire of Stars) started
  312.          more than 9,000 years ago.  It grew to absorb thousands
  313.          of star systems, and continued to grow until its govern-
  314.          ment could no longer handle the burden.  In an effort to
  315.          make the government more easily manageable, The
  316.          First Imperium froze technology, making technological
  317.          innovation difficult, and even criminal.  In the last
  318.          thousand years of its rule, the Ziru Sirka was in  a
  319.          natural decline, eager to maintain the status quo rather
  320.          than seeking  growth.  It  was  thus  encountered   by
  321.          explorers from Terra (Earth) in 2096 AD.
  322.  
  323.              In a series of wars between 2096 and 2299, the
  324.          Terran Space Navy fought the Ziru Sirka to a stand-still.
  325.          In the final battle, the Imperials collapsed and were
  326.          taken over by Terra, leading to The Second Imperium.
  327.  
  328.              The Second Imperium
  329.  
  330.              At first, the conquering Terrans wanted to loot the
  331.          conquered territories for their own personal wealth, but
  332.          this immediately proved to be impractical; the thou-
  333.          sands of Terran governors, installed on the conquered
  334.          planets to establish order, began to lose control as they
  335.          tried to maintain the existing structure amid great
  336.          confusion and strife.  In a losing battle, the Rule of Man
  337.          (as Terra named its empire) tried, unsuccessfully, to
  338.          reverse the inevitable decline within its territory.
  339.  
  340.              The Rule of Man failed, leading to the Long Night, a
  341.          dark age in which no central authority existed.  Worlds
  342.          reverted to pre-starflight technology.  Entire populations
  343.          of planets perished without the support of high tech-
  344.          nology from neighboring worlds.  The Long Night lasted
  345.          more than a thousand years, leading to The Third
  346.          Imperium.
  347.  
  348.              The Third Imperium
  349.  
  350.              Ultimately, a small core of industrial worlds began
  351.          to evolve, re-discovering  starflight  technology  and
  352.          opening communication tines with neighboring worlds.
  353.          A powerful industrialist named Cleon (later the fest
  354.          Emperor of the Third Imperium) directed the techno-
  355.          logical renaissance, creating a Scout Service to discover
  356.          new, unexplored worlds that could be added to his
  357.          growing community of planets.
  358.  
  359.              The time was ripe for a  new  galaxy  order.  Star
  360.          systems clamored  for  inclusion  in  Cleon's  growing
  361.          empire.  Trade increased dramatically and The Third
  362.          Imperium grew with amazing speed.  Within 500 years,
  363.          the Imperium had reached its current borders.
  364.  
  365.              Progress did not come without conflict.  During the
  366.          Third Imperium's first 1100 years, it suffered through a
  367.          terrible civil war, continuing frontier wars with  the
  368.          neighboring Zhodani and Aslan, and an extended war
  369.          with the Solomani.  Despite the difficulties, The Third
  370.          Imperium remains in power today.
  371.  
  372.                         The Imperial Government
  373.  
  374.              The Imperium is a collection of worlds, each self-
  375.          governing and nominally independent.  The Imperium
  376.          does not rule its thousands of worlds; it rules the space
  377.          between them, and so controls them and the dealings
  378.          between them. in essence, the Imperium controls trade
  379.          and commerce while providing protection against
  380.          pirates and invaders.
  381.  
  382.              Two very different forces are the keys to the
  383.          imperium's control: the speed of communication, and
  384.          honor.
  385.  
  386.              Communication is limited to the speed of the fastest
  387.          ships.  Since the fastest ships in the empire can travel 6
  388.          parsecs per week (or about 300 parsecs per year), a
  389.          world 300 parsecs from Capital (the Imperium's Capital
  390.          world) is a year away, even on the fastest ship.  Not
  391.          coincidentally, 300 parsecs is about the radius of the
  392.          Imperial border.  Beyond that, the Imperium's
  393.          ability to exercise control breaks down.
  394.  
  395.              Honor is the second element of the Imperium's
  396.          control.  When instant communication is not available,
  397.          the Emperor must rely on the loyalty and trustworthy-
  398.          ness of his subjects.  Consequently, centuries of tradition
  399.          have made honor a basic trait of the Imperial nobility.
  400.          Each noble, knight, baron, marquis, count, or duke
  401.          knows and believes that it is his own responsibility to
  402.          serve the Imperium honestly.  That doesn't mean that
  403.          neighbors don't have petty squabbles, or selfish profit
  404.          motives.  But each leader is loyal to the Imperium,
  405.          above all else.  And that dedication to honor is what
  406.          holds the Imperium together.
  407.  
  408.            Most citizens of the Imperium aspire to the nobility.
  409.          Though heroism or exemplary service, it is possible for
  410.          an ordinary citizen to be knighted, or ultimately reach
  411.          an even higher position in the chain of nobility.
  412.  
  413.                               The Future
  414.  
  415.              The Imperium is a vast territory, rich in resources,
  416.          but difficult to rule completely.  The imperium thrives
  417.          because of the great benefits that it provides its citizens
  418.          and member worlds.  However, the benefits are not
  419.          free; hard work, imagination and loyalty are required to
  420.          be an Imperial citizen.
  421.  
  422.                           The Spinward Marches
  423.  
  424.              In the early centuries of its existence, the Imperium
  425.          used a "link and brunch" system for exploring the stars,
  426.          contacting worlds and societies, and establishing
  427.          important bases along the ever-expanding frontier.
  428.          Links connected the older bases with the newer ones,
  429.          and became highways for trade and transport.  Branches.
  430.          emanated from the various bases to touch the scattered
  431.          worlds that promised resources and markets.  It was
  432.          only natural that the merchant and transport corpora-
  433.          tions should adopt these same links and branches in
  434.          their activities.  From the main links, these corporations
  435.          (as well as the independent merchants and the settlers
  436.          looking for challenge or for a hand in their own des-
  437.          tiny) set out to the worlds farther off the mainstream-n.
  438.          Fertile worlds were settled, enterprising merchants
  439.          shipped goods to them and established markets.
  440.          Everyone prospered in the ever-expanding Imperium.
  441.          
  442.               As the Scout Service explored regions beyond
  443.          current Imperial borders, it encountered obstacles.  In
  444.          some cases, the Scouts met already established interstellar-
  445.          lar societies (the Vargr and the Aslan), or expanses of
  446.          low density space (the Greater and Lesser Rifts).
  447.  
  448.               One basic link (and a highly successful one)
  449.          extended from Vland (seat of the First Imperium and
  450.          still an important trade center) spinward.  Beyond Vland
  451.          was Corridor Sector, stretching between a spur of the
  452.          Great Rift and the Vargr Extents.  Beyond Corridor was
  453.          Deneb, where the megacorporations established a
  454.          sprawling industrial complex.  While the branches
  455.          opened up Corridor and Deneb, the Scout Service
  456.          forged links to the Spinward Marches.
  457.  
  458.              Scout Service exploration from Deneb carried
  459.          survey cruisers through a relatively unpopulated region,
  460.          finally contacting an isolated confederation - the
  461.          Sword Worlds - and their neighbors beyond - The
  462.          Darrians.  Naturally enough, with established societies at
  463.          the end of the links, they became major trade routes.
  464.          The territory on the very edge of the Imperium became
  465.          known as the Spinward Marches.  Originally, the base
  466.          for commerce was Deneb, but as more and more
  467.          settlement took place, the focus moved spinward,
  468.          ultimately establishing itself at Mora.
  469.  
  470.              Thus Mora, settled in the year 60, was the first
  471.          major Imperial establishment in the Spinward Marches.
  472.          Financed by Ling-Standard Products, Mora soon be-
  473.          came a thriving trade center, where new ships were
  474.          built, old ships were overhauled and manufacturers
  475.          produced a variety of goods.  Mora was the gateway to
  476.          the Spinward Marches.
  477.  
  478.              Mora proved an ideal and fortunate choice.  The
  479.          system links hundreds of worlds with simple jump-1
  480.          connections.  This Spinward Main allowed free traders
  481.          to ply the space lanes in search of new markets, new
  482.          worlds, and new customers.  Often they carried settlers
  483.          to the more promising worlds, and then supplied them
  484.          with vital off-world goods in return for metals, minerals,
  485.          ores, precious woods, and rare foods and spices, as
  486.          well as artifacts of various cultures.
  487.  
  488.              Even as the Imperial links were prospering, the
  489.          branches grew on their own.  Two major branches grew
  490.          in the spinward marches, each following the Spinward
  491.          Main.  One branch worked its way rimward through the
  492.          Sword Worlds, while the other crept coreward into
  493.          unexplored space.
  494.  
  495.              The rimward  branch  extended through a portion of
  496.          the Sword Worlds at their sufferance, and settlement
  497.          was greatly inhibited until alternative routes into the
  498.          area were opened from the Deneb sector.
  499.  
  500.              Early on, the coreward branch reached Regina, and
  501.          that system was settled by the year 75 (only fifteen
  502.          years after the first Imperial settlements in the Marches).
  503.          Regina's dominion grew over several worlds, and it
  504.          soon  became a common  destination for traders.  By the
  505.          year 250, Regina had been incorporated into the
  506.          Imperium along with six neighboring worlds.  By the
  507.          year 300, the number of Imperial worlds in the cluster
  508.          had grown to 17.  Naturally, the branch heading to
  509.          Regina became well-travelled; settlement soon fol-
  510.          lowed.
  511.  
  512.              Elsewhere, parts of the Spinward Marches, off the
  513.          Spinward Main, remained backwaters.  Their relative
  514.          lack of accessibility restricted the number of ships that
  515.          could call on them, which in turn kept them from
  516.          developing at the same pace  as  the  other  worlds  of  the
  517.          Marches.  Even today, these worlds, settled by people
  518.          intent on separation or privacy, are second-class plan-
  519.          ets.
  520.  
  521.              Today, the Spinward Marches contains 440 worlds.
  522.          The total population of the sector is approximately 388
  523.          billion.
  524.  
  525.                     Introduction to the Main Scenario
  526.  
  527.               In MegaTraveller 2: Quest for the Ancients, you
  528.           create five characters, male or female, with a variety of
  529.           attributes and skills.  After your characters are generated,
  530.           you are asked to choose a leader of your group.  The
  531.           introductory sequence of the game is centered around
  532.           your lead character.
  533.  
  534.              The introductory sequence is actually viewed from
  535.           a video tape monitor.  You were recording highlights of
  536.           your vacation on the planet Rhylanor, filming the nuns
  537.           of the famous Ancient site that has been a local tourist
  538.           attraction for centuries.  As you recorded the tour,
  539.           Mervin, the tour guide, explained that the purpose of
  540.           the Ancient site has always perplexed experts; no one
  541.           is sure what the Ancients had in n-mind when they
  542.           constructed the mountainous structure.  As the tour
  543.           continued, the Ancient site mysteriously sprang to life,
  544.           the ground shook furiously, machines began activating
  545.           and a bizarre slime began pouring from a complex
  546.           series of pipes that snaked out across the entire inner
  547.           structure.  Pandemonium broke loose, and your tour
  548.           group fled to safer ground.  Your camera caught the
  549.           shadowy figures of two mysterious figures fleeing
  550.           hurriedly from the structure.  You didn't recognize them
  551.           from your tour group.  Could they have something to
  552.           do with this strange and inexplicable occurrence?
  553.  
  554.              After the video concludes, a news flash, detailing
  555.           the crisis, appears on the screen.  Reports indicate that
  556.           the slime.  The pouring from the Ancient site is highly toxic
  557.           and is killing everything in its path.  The Duke of
  558.           Rhylanor and the Imperial Government have offered a
  559.           half-billion credit reward for anyone who can stop the
  560.           flow of the poisonous slime and save the planet
  561.           Rhylanor from ultimate destruction.
  562.  
  563.               You call your friends to your hotel suite to show
  564.           them your film.  The female of the introduction shows
  565.           your characters gathered around the monitor.  You issue
  566.           the challenge to your party: to save the planet Rhylanor
  567.           and share the most substantial reward ever offered by
  568.           the Imperium.
  569.  
  570.               Your adventure begins outside the hotel in the
  571.           Rhylanor Startown.  So begins an amazing journey that
  572.           will carry you through the universe to the secrets of the
  573.           Ancients.  It's up to you and your friends to stop the
  574.           Ancient site and save the planet Rhylanor before it is
  575.           submerged in deadly slime.
  576.  
  577.  
  578.                             Character Generation
  579.  
  580.  
  581.                               1. Introduction
  582.  
  583.               MegaTraveller 2.. Quest for  the  Ancients  features  the
  584.          most  sophisticated   and   advanced   character   generation
  585.          system ever developed for a computer role-playing
  586.          adventure.  You  can  decide  a  character's  strengths  and
  587.          weaknesses by choosing a set of basic attributes that
  588.          you wish to  develop.  As  well,  you're  personally  respon-
  589.          sible for enlisting your characters in a variety of  services
  590.          and careers that help develop  their  skills  and  personall-
  591.          ties.
  592.  
  593.               The  MegaTraveller  2  character  generator  is  simple
  594.          to use, but extremely detailed so that you have the
  595.          power  to  mold  your  characters  into  likenesses  of  your
  596.          choosing.  This  is  extremely  important  in  a  role-playing
  597.          environment  because   your   characters   will   undoubtedly
  598.          grow to mean more to you than just a picture with a name.
  599.          This character  generation  system  lets  you  tailor
  600.          characters who are truly your alter-egos.
  601.  
  602.               In your spare time, you may want to generate
  603.          characters and add  them  to  your  character  pool.  if  one
  604.          of  your  characters  perishes  during  your  adventure,  you
  605.          can replace him with a  fresh  recruit  from  your  character
  606.          pool (at recruiting centers).  The  stronger  your  character
  607.          pool, the better the chances of finding the type of
  608.          recruit who will best serve your party.  It isn't mandatory
  609.          to generate extra characters; the character pool
  610.          already has several pre-generated characters to choose
  611.          from.
  612.  
  613.              The character generator also lets you select levels of
  614.          complexity and detail.  You can generate characters
  615.          with advanced careers or basic careers; you can have
  616.          total control over the development process or let the
  617.          computer handle some steps for you.  You can even
  618.          bypass the entire character generation system itself and
  619.          let the computer generate characters for you.  And, for
  620.          those few who want nothing to do with character
  621.          generation, you can immediately get into the game with
  622.          a pregenerated party of characters.  How involved you
  623.          want to get in the character generation process is
  624.          entirely up to you.
  625.  
  626.              Lastly, the MegaTraveller 2 character generator
  627.          allows you to develop characters for the actual pen-
  628.          and-pencil role-playing game.  Though some skills may
  629.          not be necessary to the computer game, they've been
  630.          left in for those individuals who want to create charac-
  631.          ters for MegaTraveller role-playing.
  632.  
  633.                           2. Selecting from
  634.  
  635.              Throughout the character generation process, you
  636.          are asked to select options from lists shown on the
  637.          screen.  Notice that the first option in a list is high-
  638.          lighted, and that by scrolling through lists, the highlight
  639.          moves from option to option.  You can scroll through
  640.          the lists with the Up and Down Arrow keys on the
  641.          keyboard, or you can use a joystick or a mouse (your
  642.          Technical Supplement provides detailed instructions).
  643.          Press the <Enter> key, left mouse button or joystick fire
  644.          button to make a selection from a list.  To abort select-
  645.          ing, press the <Escape> key, the right mouse button or
  646.          button 2 on the joystick.
  647.  
  648.             Additionally, you can choose a list option by
  649.          pressing the first letter of its name on the keyboard.  If
  650.          there is more than one choice starting with the same
  651.          letter, repeatedly strike that letter on the keyboard until
  652.          the choice you want is highlighted, then press the
  653.          <Enter> key to make the selection.  The <Home> and
  654.          <End> keys take you to the beginning and end of the
  655.          list respectively.
  656.  
  657.             In the description of the lists, all possible selections
  658.          are described.  The only selections that will appear on
  659.          the screen, however, are the relevant ones.  For ex-
  660.          ample, the Add To Party selection will not appear if
  661.          there is no one in the character pool or if the party
  662.          already contains five characters.
  663.  
  664.                            3. Opening Menu
  665.  
  666.             The Opening Menu in the character generation
  667.          program allows you to:
  668.  
  669.          1. Start New Game
  670.              Lets you create characters, define a party and begin
  671.              a new game from the beginning.
  672.  
  673.          2. Continue Old Game
  674.              Lets you restore a previously saved game.
  675.  
  676.          3. Get Started Quick
  677.              Immediately thrusts you into the game with a party
  678.              of pregenerated characters.
  679.  
  680.          4. Return to DOS
  681.              Lets you exit the program and return to DOS.
  682.  
  683.                             4. New Game Menu
  684.  
  685.               After you've selected option 1, Start New Game,
  686.          from the opening menu, the New Game menu offers
  687.          the following choices:
  688.  
  689.          1. Use My Party Disk
  690.              Lets you develop characters for your  party  disk  after
  691.              you've created one (see option 2, next).
  692.  
  693.          2. Create Party Disk
  694.              Lets you create a party disk - for characters to be
  695.              saved to - when you initially  play  the  game  for  the
  696.              first time.  Note: it's not necessary to create a party
  697.              disk if you plan to use default char-acters (see  option
  698.              3, next).
  699.  
  700.          3. Use Default Characters
  701.              Provides a pool  of  pregenerated  characters  that  you
  702.              can create a party with.  Note: you cannot save
  703.              characters that you create in the default pool.
  704.  
  705.          4. Use Current Pool
  706.              This option is simply a stop-gap measure in case
  707.              you've created characters and forgot to save them.
  708.  
  709.                          5. Main Party Disk Menu
  710.  
  711.               After you've selected Option I - Use My Party
  712.            Disk - from the Start New Game Menu, the Main Party
  713.            Disk Menu appears.  The options are:
  714.  
  715.           1. Create New Character
  716.              Lets you begin the character generation process.
  717.  
  718.           2. Save Character Pool
  719.              Allows you to save the current character pool with
  720.              any additions that you may have just then added.
  721.  
  722.           3. Options
  723.              Permits you to set levels of complexity and detail.
  724.              After this option is selected you can scroll through
  725.              the options and make changes.  When Options is
  726.              selected, a list appears saying:
  727.  
  728.                 o Basic Characters
  729.                 o Less control
  730.                 o Manual Character Generation
  731.                 o Casual.
  732.  
  733.                 To change these settings, scroll through the list
  734.                 until the option you wish to change is highlighted
  735.                 and press the <Enter> key (or mouse or joystick
  736.                 button).  The option will automatically change to
  737.                 the opposite effect.
  738.  
  739.              The various options are:
  740.  
  741.              A) Basic Characters or Advanced Characters
  742.                 Lets you develop basic characters or characters
  743.                 with advanced careers.  Note: there is no reason
  744.                 to develop characters with advanced careers for
  745.                 the computer game.  Advanced careers are strictly
  746.                 for those who wish to develop characters for use
  747.                 in the pen-and-pencil role-playing game.
  748.  
  749.              B) Less Control or More Control
  750.                 Less Control lets the computer make random
  751.                 selections of skills for your characters when
  752.                 certain skill  tables  appear.  More  Control permits
  753.                 you to select each specific skill that your  charac-
  754.                 ter  possesses.  The  computer  makes   no   random
  755.                 selections.  Players who wish to adhere to the
  756.                 actual MegaTraveller rules should set  this  option
  757.                 for Less Control.
  758.  
  759.             C) Manual Character Generation or Computer
  760.                 Generates Character
  761.                 Lets you generate characters manually, or lets the
  762.                 computer develop the characters randomly.
  763.  
  764.             D) Casual or Hasty
  765.                 Casual features all of the fading and blinking
  766.                 effects, and hasty. bypasses fades and  blinks  for
  767.                 faster character generation.
  768.  
  769.          4. Delete Character From Pool
  770.             Lets you to scroll  through  your  character  pool  and
  771.             remove a specific character.
  772.  
  773.          5. View Character
  774.             Permits  you  to  view  a  previously  created  character.
  775.             Select a character from the pool list to view his
  776.             inf-ormation sheet, picture, attributes, UPP, skills,
  777.             credits and homeworld.
  778.  
  779.          6. Print Character
  780.             Lets you print out a character's skills and  attributes
  781.             for use in the pen-and-pencil, version of
  782.             Mega Traveller or for your reference during game
  783.             play.
  784.  
  785.             Add to Party
  786.             Allows you to select characters from the character
  787.             pool for your party of five.  You must initially begin
  788.             the adventure with five characters.  After you've
  789.             selected a character for the party, he is removed
  790.             from the pool list and placed in the party.  When
  791.             you've selected a party, you are asked if you wish to
  792.             save the party before beginning the game.
  793.  
  794.          8. Play Game
  795.             Allows you to begin the game after you've created  a
  796.             party of characters.
  797.  
  798.          9. Remove from Party
  799.             Lets you remove an individual from a party of
  800.             characters.
  801.  
  802.                       6. Creating New Characters
  803.  
  804.              When you select option 1  -  Create  New  Character
  805.          - from the Main Party Disk Menu,  you  are  asked  what
  806.          type of character you want to develop: Human or
  807.          Vargr.  There are differences between the two species,
  808.          but some Vargr skills may prove very useful to your
  809.          party.
  810.  
  811.  
  812.  
  813.                                    Vargrs
  814.  
  815.             The Vargrs are  an  intelligent  race  resulting
  816.           from  genetic manipulation  of  Terran  canines.
  817.           Vargrs  are  bipedal  carnivores  with  hands  like
  818.           those  of   humans.   Many other characteristics vary
  819.           between  Vargrs  of   different   ethnic    groups.
  820.           Tail,  fur  color  and  muzzle  length,  for   in-
  821.           stance, all  vary  widely  among   individuals.   Eye
  822.           color  and  posture   also  differ significantly.
  823.  
  824.             Vargrs  have  the  same  senses  as  humans,   but   their
  825.           sensory faculties are typically more acute.  The  senses  of
  826.           smell, hearing and sight are sharper.
  827.  
  828.                         Differences between Vargr
  829.                     and Human Character Generation
  830.  
  831.              Although  physical  differences  -   increased   dexterity
  832.            and  reduced  strength   and   endurance   -   are   immedi-
  833.            ately   apparent,   the   greatest   change   to   character
  834.            generation  for  Vargrs  entails  their  emphasis  on   Cha-
  835.            risma.  Charisma  is  the  Vargrs'  sixth  basic  attribute,
  836.            whereas  'Social  Standing  is  Humans'   sixth   attribute.
  837.            Charisma reflects  how  well  respected  a  Vargr  is,  com-
  838.            pared to other VARGRS.
  839.  
  840.              Also, because of the vacillating nature of  this  race,  a
  841.            Vargr character is free to re-enlist in a new service  after
  842.            he  has  mustered  out  of  the  service  he  most  recently
  843.            served in.  Human characters do not enjoy this benefit.
  844.  
  845.                After you select either Human or Vargr, you are
  846.            asked if you want the character to be male or female.
  847.            After this selection is made, a set of basic attributes
  848.            appear on a bar graph.  The bar graph shows the
  849.            median level and the particular average for that set of
  850.            attributes.  Attributes range from 1 to 15 for both Hu-
  851.            mans and VARGRS, with two exceptions for VARGRS: a
  852.            Vargr's charisma has no limit, and a Vargr's dexterity
  853.            level can reach 16.  The initial values generally range
  854.            from 2-12, with some exceptions for VARGRS.  The basic
  855.            attributes are:
  856.  
  857.             Strength
  858.               Strength (STR) refers to the character's muscular
  859.             power.  The higher a character's strength, the more
  860.             effective physical tasks can be accomplished-
  861.             Strength also deten-nines the amount of weight a
  862.             character can carry without being encumbered and
  863.             slowed.  Most of the tasks requiring physical
  864.             strength are combat related.
  865.  
  866.             Dexterity
  867.               Dexterity (DEX) involves a character's physical
  868.             coordination or ability to perform detailed tasks.  A
  869.             character with a high dexterity rating is more likely
  870.             to complete actions in a timely manner than a
  871.             character with a low dexterity rating.
  872.  
  873.             Endurance
  874.               Endurance (END) refers to a character's physical
  875.             stamina and ability to continue performing demand-
  876.             ing activities over an extended period.  A character's
  877.             endurance is critical in combat.  The higher the
  878.             endurance level, the more damage a character can
  879.             withstand. Endurance also affects a  character's  rate
  880.             of oxygen  consumption  when  he  is  travelling  on
  881.             the  surface  of  a  non-atmospheric  world  (vacuum
  882.             world) or any  environment  requiring  the  use  of
  883.             oxygen apparatus.
  884.  
  885.           Intelligence
  886.             Intelligence (INT) is a  char-acter's  knowledge  and
  887.           ability to apply logic or arrive at  competent  conclu-
  888.           sions.  Intelligence also helps determ-ine how a
  889.           character responds when caged upon to solve
  890.           problems.  Intelligence  helps  determine  the  number
  891.           of skills a character can obtain  during  character
  892.           generation.
  893.  
  894.           Education
  895.             Education (EDU)  represents  the  amount of formal
  896.           and informal training a character has received.
  897.           Along with intelligence,  a  character's  education
  898.           plays an integral part in  determining  the  number  of
  899.           skills a character can learn and use at  any  one  time.
  900.           The higher an individual's  education  rating,  the
  901.           more skills he can acquire  and  apply  in  various
  902.           situations.
  903.  
  904.           Social Standing (for Humans)
  905.             Social Standing (SCC) signifies a character's  status
  906.           in society.  This social hierarchy is often  based  on
  907.           career  rank,  wealth,  achievement  and  the  standing
  908.           of the character's family. individuals with  a  high
  909.           social standing are  accustomed  to  a  much  higher
  910.           standard of living, and in most cases aren't skilled at
  911.           negotiating  and  bargaining.  Also,  social   standing
  912.           affects the way an individual is treated by  others.
  913.  
  914.          Charisma (for VARGRS)
  915.             The VARGRS are naturally gregarious; they desire
  916.           prominence  among  their  peers.   The   Charisma   skill
  917.           (CHA)  helps  VARGRS  reach  their  main  goal:  prestige
  918.           and acceptance within their communities.  Charisma
  919.           skills affect  a  character's  eloquence.  High  charisma
  920.           also allows a character to be  a  better  bargainer,
  921.           trader, interviewer  and  linguist.  Because  the  Vargr
  922.           work so diligently at being accepted, they are
  923.           usually very likeable individuals who command
  924.           respect and friendship.  Initial charisma ranges from
  925.           1 to 6.
  926.  
  927.               To the left of the attributes bar graph is a list  of
  928.           careers that the character  would  be  best  suited  for,
  929.           based  on  the  particular  attributes  shown.  The  most
  930.           highly recommended career is highlighted in the list.
  931.  
  932.               If you want to develop a character based on the
  933.           attributes shown,  move  the  highlight  to  Yes.  After  Yes
  934.           is selected, you will notice the character information
  935.           area in the top right hand comer of the screen.  If you
  936.           select No, a new set of attributes appears.
  937.  
  938.  
  939.                         Universal Personality Profile
  940.  
  941.                At the top is the character's Universal Personality
  942.            Profile (UPP).  The  UPP  represents  the  character's  basic
  943.            attributes in this order:  STR,  DEX,  END,  INT,  EDU,  SOC
  944.            for  Humans  /  CHA  for  Vargr.  The  UPP   uses   hexadeci-
  945.            mal numbers from 1 to 15  (16  for  Vargr  DEX),  with  1  as
  946.            the lowest rating.  Numbers from 10 to 15 are repre-
  947.            sented by letters (A represents 10, F represents 15).
  948.  
  949.                Next is a list of the  player's  basic  attribute  numbers
  950.            in common Arabic numerals.
  951.  
  952.                Also, the current Term that  the  character  is  serving
  953.            is displayed with the  character's  Age,  Sex,  species  type
  954.            (Human  or  Vargr)  and  Credits  (money).  The   character's
  955.            Hits Value is also  listed.  The  Hits  Value  -  the  amount
  956.            of damage a character can endure before becoming
  957.            unconscious or  being  killed  -  is  based  on  the  sum  of
  958.            the  character's  STR,  END  and  DEX  scores.   The   number
  959.            before the slash is the number of hits required to
  960.            render  the  character  unconscious;  the  number  after  the
  961.            slash is the number of additional hits required to kin
  962.            the character.
  963.  
  964.                Next  is  the  character's   Service,   Rank,   Homeworld
  965.            and any Items that the character acquired during the
  966.            mustering out process of character generation.
  967.  
  968.                After you select a set of attributes, you  are  asked  to
  969.            select  a  homeworld.  The  homeworld  effects  the   careers
  970.            a character can enlist in, as well as the initial  skills  the
  971.            character starts out with.  You can select:
  972.  
  973.                * Named World
  974.                * Detailed World
  975.                * Random World
  976.                * Same as Last Time.
  977.  
  978.           A) Named World
  979.              Lets you select a world from one of the four
  980.              subsectors in the game (Rhylanor, Regina, Lanth
  981.              or Aramis).  After you select a subsector, a list of
  982.              worlds in that area is displayed with the Universal
  983.              World Profile (UWT) for each planet.
  984.  
  985.              The UWP refers to the physical characteristics of a
  986.              world.  Like the UPP, ah numbers are hexadeci-
  987.              mal.  In a hexadecimal system, the numbers 10
  988.              through 15 are represented by the letters A
  989.              through F, respectively. The numbers in the UWP
  990.              refer to, in order, Starport, Size, Atmosphere,
  991.              Hydrosphere, Population, Government, Law Level
  992.              and Tech Level, Please refer to the charts in the
  993.              Handy Reference for Game Play section to find
  994.              a detailed explanation of what each number in
  995.              the UWP represents.
  996.  
  997.              Scroll through the list of worlds to select the
  998.              homeworld of your choice.
  999.  
  1000.           B) Detailed World
  1001.              Allows you to create your homeworld by typing
  1002.              in a UWP.  You are also asked to name the
  1003.              homeworld you have created.
  1004.  
  1005.           C) Random World
  1006.              Selects a random homeworld from one of the
  1007.              four subsectors for your character.
  1008.  
  1009.           D) Same as Last Time
  1010.              Lets you pick the same homeworld as you
  1011.              selected for your last character.
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015.                    7. Selecting a Service or Career
  1016.  
  1017.             After  a  homeworld  for  your  character  is   selected,
  1018.        you are asked to  select  a  service  or  career  for  him/her
  1019.        from a list on the screen.  The  service  lists  are  based  on
  1020.        the  character's  attributes   and   his/her   homeworld.   You
  1021.        may  have  noticed   that   the   recommended   careers   that
  1022.        appeared earlier are not on this list.  If this happens  it  is
  1023.        because the homeworld of your character does not
  1024.        offer that service  or  career  type.  For  example,  a  sailor
  1025.        can't come from  a  world  with  little  or  no  water.  After
  1026.        you select a service or career, you will learn if your
  1027.        character is accepted or rejected. if your character is
  1028.        rejected, you will be submitted to a military draft.
  1029.  
  1030.             The  various  services  -  for  Humans   and   VARGRS   -
  1031.        are:
  1032.  
  1033.        Human Careers
  1034.  
  1035.          * Army
  1036.               An Army officer is a member of the planetary
  1037.               armed  fighting  forces.  Soldiers  deal   with   world
  1038.               surface actions, baffles, and campaigns.  They may
  1039.               also serve  as  mercenaries  for  hire.  An-ny  charac-
  1040.               tears must come from  a  world  with  a  tech  code  of
  1041.               Pre-Stellar+.
  1042.  
  1043.            Barbarian
  1044.               A rugged individual from a primitive world.
  1045.               Barbarians  are  accustomed   to   hardship   and   are
  1046.               well  versed  in  wilderness  and  survival  situations.
  1047.               Barbarians  must  come  from  a  world  with   a   tech
  1048.               code of Pre-ind
  1049.  
  1050.            Belter
  1051.               An  individual  who   prospects   and   mines   asteroid
  1052.               belts in search of mineral deposits, artifacts, or
  1053.               salvageable materials.  Being a belter is a difficult
  1054.               and dangerous career,  calling  for  individuals  who
  1055.               are highly self-reliant,  competent  and  determined.
  1056.               Belters must come  from  a  world  with  a  tech-code
  1057.               of Early Stellar+.
  1058.  
  1059.            Bureaucrat
  1060.               An individual in a government organization,  or  in
  1061.               a  management  or  executive  capacity.   Bureaucrats
  1062.               are often well versed in the administrative and
  1063.               economic  aspects  of  commerce.   Bureaucrats   must
  1064.               come from a world with a population of Mod
  1065.               Pop+ and a law code of Low Law+.  Bureaucrats
  1066.               may not voluntarily muster out or retire.
  1067.  
  1068.            Diplomat
  1069.               A member of  the  foreign  service  of  a  government.
  1070.               Diplomats may gain valuable interpersonal
  1071.               abilities and academic knowledge during their
  1072.               careers.  Diplomats  must  come  from  a  world  with
  1073.               a tech code of Indust+ and a law code of Low
  1074.               Law+.
  1075.  
  1076.            Doctor
  1077.               A trained individual with a medical practice.
  1078.               Doctors know  and  understand  the  art  and  science
  1079.               of medical  diagnosis  and  treatment.  Doctors  must
  1080.               come from a world with a tech code of Indust+.
  1081.  
  1082.            Flyer
  1083.               A member of the Close Orbit and Airspace
  1084.               Control Command (the Air Force) of a world.
  1085.               Flyers patrol  the  world  from  the  atmosphere  and
  1086.               from orbit, monitor traffic to and  from the  world,
  1087.               and protect the world from hostile spacecraft.
  1088.    
  1089.               Flyers must come from a world with a tech code
  1090.               of Indust+, a population of Mod Pop+, and an
  1091.               atmosphere of Thin+
  1092.  
  1093.           Hunter
  1094.               An individual who tracks and hunts animals for
  1095.               sport or profit.  Hunters  often  become  knowledge-
  1096.               able about the less urban aspects of alien worlds.
  1097.               Hunters can come from any world with an
  1098.               atmosphere of Thin+.
  1099.  
  1100.            Law Enforcer
  1101.               A member of the law enforcement branch of a
  1102.               world's government.  Law  enforcers  typically  have
  1103.               good investigative skills, and they tend to be
  1104.               familiar with the unsavory aspects of society.  Law
  1105.               enforcers must come from a world with a tech
  1106.               code of indust.+.
  1107.  
  1108.           * Marines
  1109.               Members of the armed fighting forces carried
  1110.               aboard starships.  Marines deal with piracy and
  1111.               boarding actions in space, defend the starports
  1112.               and bases belonging to the Navy, and supple-
  1113.               ment other ground forces.  Marines must come
  1114.               from a world with a tech code of Pre-Stellar+.
  1115.  
  1116.           * Merchant
  1117.               An individual  engaged  in  commercial  enterprises.
  1118.               Merchants may crew the ships of  the  large  trading
  1119.               corporations, or they may work for the indepen-
  1120.               dent free traders that carry chance cargos and
  1121.               passengers between worlds.  Merchants can
  1122.               engage in every activity from plodding and
  1123.               conventional commerce to  quasi-legal  actions  and
  1124.               outright violations of the law (such as  smuggling).
  1125.               Merchants must come from a world with a tech
  1126.               code of Early Stellar+.
  1127.  
  1128.           * Navy
  1129.               This term refers to members of the interstellar
  1130.               space Navy, which has taken on the duty of
  1131.               patrolling space between the stars.  The Navy has
  1132.               the responsibility of protecting society from
  1133.               lawless elements in the interstellar trade channels.
  1134.               The Navy also serves to protect society from
  1135.               foreign powers.  Navy characters must come from
  1136.               a world that has a tech code of Pre-Stellar+.
  1137.  
  1138.            Noble
  1139.               A noble is a member of society's upper class.
  1140.               Nobles typically perform few consistent functions
  1141.               throughout their lives.  Nobles most often have
  1142.               large amounts of ready money available to spend,
  1143.               or they may possess useful influence in high
  1144.               places.  Nobles have no homeworld skill limita-
  1145.               tions, but must have a SOC level of 10+.
  1146.  
  1147.            Pirate
  1148.               An individual crew member of an interplanetary
  1149.               or interstellar vessel who makes a living attacking,
  1150.               hijacking or plundering commerce.  Pirates tend to
  1151.               be rugged individuals who depend heavily on
  1152.               their cunning and skill, and a degree of luck, to
  1153.               net their livelihood.  Pirates must come from a
  1154.               world with a tech code of Early Stellar+.
  1155.  
  1156.            Rogue
  1157.               A member of the criminal element.  Rogues, as a
  1158.               matter of course, are familiar with the rougher
  1159.               and more illegal methods of accomplishing tasks.
  1160.               Rogues tend to be good at circumventing the law,
  1161.               which, unfortunately, also makes them somewhat
  1162.               likely to be wanted criminals on one or more
  1163.               worlds, Rogues must come from a world with a
  1164.               tech code of Indust.+.
  1165.  
  1166.            Sailor
  1167.                A member of the Nautical Force Command (the
  1168.                wet navy) of a world.  Sailors patrol a worlds
  1169.                hydrosphere, monitor traffic upon it, and protect
  1170.                those travelling the seaways from being preyed
  1171.                upon by lawless elements.  Sailors must come
  1172.                from a world with a hydrographics of Wet+.
  1173.  
  1174.            Scientist
  1175.                An individual who has been trained in the tech-
  1176.                nological or research sciences.  Scientists conduct
  1177.                scientific investigations into materials, situations
  1178.                and phenomena.  Scientists must come from a
  1179.                world with a tech code of Pre-Stellar+.
  1180.  
  1181.          * Scout
  1182.                A member of the exploratory service.  Scouts
  1183.                spend a large portion of their time exploring new
  1184.                areas, mapping and surveying known or newly
  1185.                discovered areas, and maintaining the communi-
  1186.                cations ships that carry important information and
  1187.                messages between the many worlds of the
  1188.                galaxy.  Scouts must come from a world with a
  1189.                tech code of Early Stellar+.
  1190.  
  1191.              * The asterisk denotes careers for which advanced
  1192.          careers can be developed for use in the pen-and-pencil
  1193.          role-playing version of Megatraveller.  Advanced careers
  1194.          have no use in the computer game.
  1195.  
  1196.          Vargr Careers
  1197.  
  1198.                 Administrator
  1199.                    A business individual who is well versed in the
  1200.                    organizational and economic aspects of com-
  1201.                    merce.  An administrator must come from a world
  1202.                    with a population of Mod Pop+ and a law code
  1203.                    Of LOW law+.
  1204.  
  1205.                 Aristocrat
  1206.                    An influential individual with a relatively high
  1207.                    charisma.  An aristocrat often has large amounts of
  1208.                    ready cash, or may have useful influence with
  1209.                    those in power.  An aristocrat character has no
  1210.                    homeworld skill limitations, but must have a
  1211.                    Charisma level of 10+.
  1212.  
  1213.                 Barbarian
  1214.                    Same as Human barbarian.
  1215.  
  1216.                 Belter
  1217.                    Same as Human belter.
  1218.  
  1219.                 Corsair
  1220.                    A member of an independent armed fighting
  1221.                    band including both space transport and ground
  1222.                    troops.  A corsair band operates as bands of
  1223.                    pirates and mercenaries.  They sometimes find
  1224.                    temporary employment with governments, but
  1225.                    they seldom possess a permanent home.  A corsair
  1226.                    must come from a world with an Early Stellar+
  1227.                    tech code.
  1228.  
  1229.                 Doctor
  1230.                    Same as Human doctor.
  1231.  
  1232.             Emissary
  1233.                An individual bargainer or arbitrator employed by
  1234.                a Vargr government or other concern.  The
  1235.                fragmentary nature of Vargr society insures a
  1236.                need for intermediaries who can help resolve
  1237.                disputes.  Such individuals must come from a
  1238.                world with an industrial+ tech code and a Low+
  1239.                law level.
  1240.  
  1241.             Explorer
  1242.                An individual who spends a large part of his time
  1243.                exploring other star systems and worlds, often as
  1244.                a part of an organized team.  An explorer must
  1245.                come from a world with a tech code of Early
  1246.                Stellar+.
  1247.  
  1248.             Hunter
  1249.                Same as Human hunter.
  1250.  
  1251.             Law Enforcer
  1252.                Same as Human law enforcer.
  1253.  
  1254.             Leader
  1255.                A charismatic individual in a management or
  1256.                executive capacity within a Vargr government,
  1257.                organization or group.  A leader has useful influ-
  1258.                ence, interpersonal abilities and stature among
  1259.                other Vargr.  A leader must come from a world
  1260.                with a tech code of Indust+.
  1261.  
  1262.             Loner
  1263.                A self-reliant Vargr who works alone.  A loner
  1264.                may be an independent adventurer or may
  1265.                perform some other function.  A loner must come
  1266.                from an Early Stellar+ world.
  1267.  
  1268.           Merchant
  1269.               Same as Human merchant.
  1270.  
  1271.           Mitia
  1272.               A member of a local armed fighting force.  A
  1273.               member of the militia deals with minor actions
  1274.               planetary surfaces, large baffles and extended
  1275.               campaigns.  Some ex-militia soldiers go on t
  1276.               mercenary work.  A militia character must come
  1277.               from a world with a Pre-Stellar+ tech code.
  1278.  
  1279.           Navy
  1280.               Same as Human navy.
  1281.  
  1282.           Raider
  1283.               A member of a local armed fighting force carried
  1284.               aboard starships.  A raider fights corsair pirates by
  1285.               performing boarding actions in space, defends
  1286.               starports and local navy bases, and supplements
  1287.               soldier ground forces.  A raider character must
  1288.               come from a world with a Pre-Stellar+ tech code.
  1289.  
  1290.           Rogue
  1291.               Same as Human rogue.
  1292.  
  1293.           Scientist
  1294.               Same as Human scientist.
  1295.  
  1296.             Please refer to the LTWP explanations in the
  1297.         Handy Reference for Game Play section to deter-
  1298.         mine if your character's homeworld fits the criteria for a
  1299.         certain career.
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.                               8. Assigning Skills
  1304.  
  1305.                The MegaTraveller 2 character generator allows a
  1306.            character to gain many skills.  Skills  are  the  most  impor-
  1307.            tant part of a character because they determine the
  1308.            probability of performing a task or action.  Some skills
  1309.            are task-specific, but many skills can be applied to a
  1310.            variety of situations.  Each skill begins at  zero,  represent-
  1311.            ing an untrained basic working knowledge.  As skills
  1312.            increase,  the  corresponding  number  also   increases.   The
  1313.            greater the skill level, the more successful a character
  1314.            will be when attempting a related  task.  The  skill level  is
  1315.            always displayed after the name of the specific skill.
  1316.  
  1317.                Example: Navigation 2 indicates that the character
  1318.            has a skill level of 2 in Navigation.
  1319.  
  1320.  
  1321.                            Skills: Basic and Cascade
  1322.  
  1323.                There are two categories of skills  in  Megatraveller.
  1324.            basic skills and cascade skills.  Basic skills pertain  to  the
  1325.            general ability of a character to perform a certain task.
  1326.            Cascade skills are a general category and offer the
  1327.            character an opportunity  to  gain  a  specialized  skill  The
  1328.            following are examples of both types of skills.
  1329.  
  1330.                Basic Skill: Bribery
  1331.  
  1332.                Cascade Skill: Exploratory (you can pick from:)
  1333.                                        Pilot
  1334.                                        Sensor Ops
  1335.                                        Survey
  1336.                                        Survival
  1337.                                        Vacc Suit
  1338.                                        Vehicle.
  1339.  
  1340.               After your character is enlisted in a service, skill
  1341.           development begins.  After a term is successfully com-
  1342.           pleted (a term lasts four years), a character can select a
  1343.           specific number of skills.  The number of skills that you
  1344.           can select after a term is related to the quality of the
  1345.           service performed during that term; commissions,
  1346.           promotions and special duty assignments are all re-
  1347.           warded with extra skills.  If the character receives
  1348.           acclamations that will be rewarded with extra skills,
  1349.           you are notified on the screen.
  1350.  
  1351.               The maximum number of skills that a character can
  1352.           possess at one time is determined by the sum of the
  1353.           character's INT and EDU attributes: INT + EDU
  1354.           maximum # of skills.
  1355.  
  1356.               You will have several opportunities during the
  1357.           remainder of the character generation process to
  1358.           increase many basic attribute scores.  However, once
  1359.           the character generation process is completed, a
  1360.           character's abilities are, for the most part, set.  Some
  1361.           skills can be increased by repeated use of the skill, by
  1362.           training at a starport facility (which is expensive and
  1363.           time consuming), or through contact with an NPC (non-
  1364.           player character).
  1365.  
  1366.               You are likely to enjoy MegaTraveller 2 more if you
  1367.           create characters with differing characteristics and
  1368.           career backgrounds.  This allows you a greater likeli-
  1369.           hood of overcoming the many varied obstacles the
  1370.           game presents.
  1371.  
  1372.               Although there are 135 total skills in the character
  1373.           generator, not all of them are necessary for this com-
  1374.           puter game.  The non-essential skills have been left in
  1375.           the character generator for three reasons.  First, the skill
  1376.           system in the character generator is the basis for the
  1377.           pen-and-pencil role-playing version of MegaTraveller.
  1378.           Some skills are not necessary to solve the computer
  1379.           adventure, but they were left in for completeness.
  1380.           Second, the non-essential skills were also kept for those
  1381.           who wish to develop characters for Traveller role-
  1382.           playing adventures.  This compatibility would not exist
  1383.           if skills were eliminated for the sake of the computer
  1384.           game.  Third, some skills that are not necessary in the
  1385.           MegaTraveller 2 computer game may come in handy
  1386.           for future Mega Traveller computer adventures.  This is
  1387.           useful if you are planning to use the same characters in
  1388.           future MegaTraveller computer games.
  1389.  
  1390.               Following is a list of the skits that are used in this
  1391.           computer game, A detailed description of each of these
  1392.           skills and where they best apply can be found in the
  1393.           Handy Reference for Game Play section.
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397.               Skills that can he used to Complete MegaTraveller 2
  1398.  
  1399.            Academic (Cascade)                 Exploratory (Cascade)
  1400.               Admin                              Pilot
  1401.               History                            Sensor Ops
  1402.               linguistics                        Survey
  1403.               Persuasion                         Vacc Suit
  1404.               Science                            Vehicle
  1405.               +1 Education                    Forensic
  1406.            Admin                              Forgery
  1407.            Advanced combat rifle              Fusion gun
  1408.            Artisan                            Gambling
  1409.            Assault rifle                      Gauss rifle
  1410.            ATV                                Grav vehicle
  1411.            Auto rifle                         Grenadelauncher
  1412.            Battle dress                       Gun combat (Cascade)
  1413.            Blade combat (Cascade)                Energy Weapons
  1414.               Large Blade                        Handgun
  1415.               Small Blade                        laser weapons
  1416.            Body pistol                           Rifleman
  1417.            Brawling                              Sub-machine gun
  1418.            Bribery                            Gunnery (Cascade)
  1419.            Broadsword                            Turret Weapons
  1420.            Broker                             Hand combat (Cascade)
  1421.            Carbine                               Blade Combat
  1422.            Carousing                             Brawling
  1423.            Combat rifleman                       +1 Endurance
  1424.            Communications                        + 1 Strength
  1425.            Computer                           Handgun
  1426.            Dagger                             Heavy Weapons
  1427.            Demolitions                        History
  1428.            Disguise                           Inborn (Cascade)
  1429.            Economic (Cascade)                    Artisan
  1430.               Admin                              Carousing
  1431.               Broker                             Instruction
  1432.               Legal                              jack-Of-All-Trades
  1433.               Trader                             Leader
  1434.            Electronics                        Interpersonal (Cascade)
  1435.            Energy Weapons                        Admin
  1436.            Engineering                           Interview
  1437.            Environ (Cascade)                     Liason
  1438.               Stealth                         Interrogation
  1439.                                               Interview
  1440.                                               Intrusion
  1441.             jack-of-all-trades                    Space combat(Cascade)
  1442.             Large blade                           Gunnery
  1443.             Laser pistol                          Sensor Ops
  1444.             Laser rifle                           Tactics
  1445.             Laser weapons                         Space tech (Cascade)
  1446.             Leader                                 Communications
  1447.             Legal                                  Computer
  1448.             Liaison                                Engineering
  1449.             light assault gun                      Vacc Suit
  1450.             linguistics                         Special combat(Cascade)
  1451.             Mechanical                             Battle Dress
  1452.             Medical                                Combat Rifleman
  1453.             Mental (Cascade)                       Demolition
  1454.                 +1 Intelligence                    Heavy Weapons
  1455.                 +1 Education                       Stealth
  1456.             Naval architect                        Zero-G Environ
  1457.             Navigation                          Stealth
  1458.             Persuasion                          Streetwise
  1459.             Physical (Cascade)                  Sub-machine gun
  1460.                 +1 Dexterity                    Survey
  1461.                 +1 Endurance                    Sword
  1462.                 + 1 Strength                    Tactics
  1463.             Pilot                               Technical (Cascade)
  1464.             Pistol                                 Communications (Commo)
  1465.             Plasma      gun                        Computer
  1466.             Recruiting                             Electronics
  1467.             Revolver                               Sensor Ops
  1468.             Rifle                               Trader
  1469.             Rifleman                            Turret Weapons
  1470.             Science (Cascade)                   Vacc suit
  1471.                 Medical                         Vehicle (Cascade)
  1472.             Senor       ops                        Grav Vehicle
  1473.             Ship's     boat                        Ship's Boat
  1474.             Small     blade                     Vice (Cascade)
  1475.             Snub     pistol                        Bribery
  1476.             Space (Cascade)                        Disguise
  1477.                 Engineering                        Forgery
  1478.                 Navigation                         Gambling
  1479.                 Pilot                              Intrusion
  1480.                 Sensor Ops                         Streetwise
  1481.                 Ship's Boat                     Zero-G environ
  1482.                 Vacc   Suit
  1483.  
  1484.           Skills NOT needed to complete MegaTraveller 2
  1485.  
  1486.  
  1487.           Aircraft                     Cutlass
  1488.           Animal handling              Early firearms
  1489.           Archaic weapons              Equestrian
  1490.           Autocannon                   Field artillery
  1491.           Axe                          Fleet tactics
  1492.           Battle axe                   Foil
  1493.           Bayonet                      Forward observer
  1494.           Biology                      Genetics
  1495.           Blowgun                      Grav belt
  1496.           Bola                         Gravities
  1497.           Boomerang                    Guard/hunting beasts
  1498.           Bow                          Halberd
  1499.           Chemistrystry                     Hand axe
  1500.           Combat engineering           Helicopter
  1501.           Crossbow                     Herding
  1502.           Cudgel                       High-energy weapons
  1503.           Hovercraft                   Prop-driven aircraft
  1504.           Hunting                      Prospecting
  1505.           Instruction                  Recon
  1506.           jet-propelled aircraft       Robotops
  1507.           Large watercraft              Robotics
  1508.           Lighter-than-air craft       Screens
  1509.           Machine gun                  Ship tactics
  1510.           Mass drivers                 Sling
  1511.           Meson guns                   Small watercraft
  1512.           Mortars and howitzers        Spear
  1513.           Neural pistol                Spinal weapons
  1514.           Neural &le                   Steward
  1515.           Neural weapons               Survival
  1516.           Physics                      Tracked vehicle
  1517.           Pike                         VRF gauss gun
  1518.           Polearm                      Wheeled Vehicle
  1519.  
  1520.  
  1521.                  Characters are given a set of default skills based on
  1522.             the career in which they are enlisted.  For example,
  1523.             most military services have default skills for certain
  1524.             weapons, since weapons training is initially taught to all
  1525.             soldiers.
  1526.  
  1527.                             9. Advanced Skill Tables
  1528.  
  1529.                  When a human character's edution (EDU) at-
  1530.              tribute is 8 or greater, the character can choose skills
  1531.              from an Advanced Education Table (AET).  The AET
  1532.              offers specialized skills that aren't available to less
  1533.              educated individuals.
  1534.  
  1535.                  Similarly, Vargr characters with a charisma (CHA)
  1536.              attribute of 8 or greater can benefit by selecting skins
  1537.              from a High Charisma Table (HCT-0.  The HCT offers
  1538.              unique charisma skills that will improve a Vargr's
  1539.              interpersonal communications.
  1540.  
  1541.                              10. Mustering Out
  1542.  
  1543.               There comes a time when  a  character's  career  ends,
  1544.           whether by force or by personal choice.  At that  point,  a
  1545.           character can take his valuable skills and training and
  1546.           set out to brave the Traveller universe.
  1547.  
  1548.               After a term of service is successfully completed, a
  1549.           character can either re-enlist or muster  out.  Sometimes,
  1550.           a character may be forced to muster out due to poor
  1551.           performance or an injury; at other times a character
  1552.           may be forced to stay in a service for an additional
  1553.           term.
  1554.  
  1555.               Only Vargr characters can re-enlist in a  new  service
  1556.           after they've mustered out of a previous one.
  1557.  
  1558.                 When a character  musters  out,  he  receives  benefits
  1559.            for his services.  The benefits come from one of two
  1560.            categories: the cash table or the benefits table.  A
  1561.            character gets  one  choice  from  these  tables  for  every
  1562.            term of service, and an additional choice is  given  for
  1563.            every  two  promotions  or  acclamations.  For  example,   if
  1564.            a character served five terms in the army, and was
  1565.            promoted to  the  rank  of  General  (rank  6),  e  would
  1566.            receive five benefits for the  number  of  terms  served,
  1567.            and an  additional  three  benefits  for  moving  through the
  1568.            ranks, for a total of eight benefits.
  1569.  
  1570.                 A character cannot draw from the cash table more
  1571.            than three times.  Benefits vary, depending on the
  1572.            career that your character has been in.  Here is a list of
  1573.            every benefit that is offered in the mustering out
  1574.            process, but remember that not  all  these  benefits  are
  1575.            offered for every career.
  1576.  
  1577.                 Weapons
  1578.                   The  character  can  select   weapons.   The   weapons
  1579.                 that the character can use most effectively are
  1580.                 highlighted,
  1581.  
  1582.                 Passages (Low, Middle and High)
  1583.                   Passages are tickets for interplanetary travel if  you
  1584.                 dont own a ship.  High Passage is a first  class  ticket
  1585.                 to travel aboard a starship.  You have extensive
  1586.                 cargo space and service from a ship's steward.
  1587.                 Middle Passage is a coach class ticket, where you
  1588.                 have less cargo  space  and  no  steward  service.  With
  1589.                 a Low Passage ticket, you  are  frozen  for  the  journey
  1590.                 and stored in the cargo bay  until  you arrive at  your
  1591.                 destination.
  1592.                 
  1593.                  TAS Membership
  1594.                    The Traveller's Aid Society offers free access to
  1595.                  information about worlds or systems to its mem-
  1596.                  bers.  At times, the information is crucial and can
  1597.                  benefit travellers greatly.
  1598.  
  1599.                  Forensic Kit
  1600.                    A kit that helps a character uncover evidence at a
  1601.                  site or a scene of a crime.
  1602.  
  1603.                  Medical Instruments
  1604.                    A medical kit that can be used for first-aid pur-
  1605.                  poses.
  1606.  
  1607.                  Hand Computer
  1608.                    A small, portable computer for calculations.
  1609.  
  1610.                  Miscellaneous Trinkets
  1611.                    A gold watch, letter of marque and service
  1612.                  medallion are symbols of long and devoted service.
  1613.  
  1614.                  Ships
  1615.                    Some services reward characters with a scout ship
  1616.                  or a trader when they muster out.  If you receive the
  1617.                  Starship benefit, you have the choice of selecting a
  1618.                  scout ship or a trader.
  1619.  
  1620.                                11. Retirement Pay
  1621.  
  1622.                  The total number of terms that a character serves in
  1623.              the military determines the amount of credits he re-
  1624.              ceives as yearly retirement pay.  A character becomes
  1625.              eligible for retirement pay after five terms of military
  1626.              service.  After leaving the military, eligible characters
  1627.              receive 2000 Imperial credits for each term of service.
  1628.  
  1629.                 Retirement pay is issued monthly, and is automati-
  1630.              cally deposited into your character's account.
  1631.  
  1632.                                     12. Aging
  1633.  
  1634.                  For each term spent in the service, a character ages
  1635.               four years.  As a character grows older, the physical
  1636.               burdens of strenuous careers begin to take their toll.  A
  1637.               character's STR, END and DEX abilities decrease with
  1638.               age.  At a much later age, a character's INT ability also
  1639.               slowly decreases.  A character may even die of old age
  1640.               if you continue to re-enlist him in a service.  Your
  1641.               doctor will recommend that your character leave the
  1642.               service when old age can end his life.
  1643.  
  1644.                  13. Naming a Character and Selecting a Face
  1645.  
  1646.                  After your character is fully developed, you are
  1647.               asked to give him/her a name.  There is a special
  1648.               keypress that will name the character for you.  Please
  1649.               see the Technical Supplement that came packaged with
  1650.               your game for the Create Name for Character Key.  As
  1651.               well, you can select a face for him/her from the pool of
  1652.               character faces.  There is an ample number of faces -
  1653.               male and female, Human and Vargr - to select from.
  1654.  
  1655.                      14. Choosing from a Character Pool
  1656.  
  1657.                  MegaTraveller 2 gives you the option of choosing
  1658.               pregenerated characters if you don't want to go
  1659.               through the character generation procedure,  or  if  you
  1660.               want to become familiar with the rest of the game
  1661.               before generating your characters.
  1662.  
  1663.                   In addition, you can save characters in the character
  1664.               pool, If one of your original characters is killed, you
  1665.               can recruit new members for your party in various
  1666.               cities.  New characters that are recruited will come
  1667.               directly from your character pool, so you  may  want  to
  1668.               develop a wide range of  characters  with  diverse  skills
  1669.               and backgrounds.
  1670.  
  1671.                   After you have selected a party from  the  character
  1672.               pool, you are asked what character you want to control
  1673.               as the leader.  The character that you select will be  the
  1674.               leader of your adventure.  Other characters  will  report
  1675.               directly to your leader.
  1676.  
  1677.                            Generation Summary
  1678.  
  1679.  1. Select whether the character is Human or Vargr, male or female.
  1680.  2. A set of basic attributes is chosen for the character.  The attributes
  1681.     can be recalculated until a desired set is displayed.
  1682.  3. Select a homeworld for the character.
  1683.  4. Select a career or service for your character.  Default skills for that
  1684.     career are added to the character's list of basic skills.
  1685.  5. You are told whether the character received any commissions, promotions
  1686.     or acclamations for the term being served.  Based upon this information,
  1687.     the character is given an appropriate number of selections from the
  1688.     skill tables.
  1689.  6. If a character has more skills than the sum of his intelligence (INT) and
  1690.     education (EDU) attribute scores, he must edit his skill fists.  This
  1691.     occurs as skills are added.
  1692.  7. After a term is served, the character can re-enlist or muster out; the
  1693.     character may also be forced to muster out or continue for another term.
  1694.  8. When a character leaves a career he is permitted to make selections from
  1695.     the cash or benefits table.  No more than three choices can be made from
  1696.     the cash table.
  1697.  9. Once a character is fully developed, you must name him/her and select a
  1698.     face for the character. You can press a key to generate a name immediately
  1699.     - see Technical Supplement.
  1700. 10. After a party of characters is comprised,you must pick the lead character.
  1701.  
  1702.  
  1703.                             On the Ground
  1704.  
  1705.                            1. Introduction
  1706.  
  1707.          Throughout your adventures in the Spinward
  1708.      Marches, you have the opportunity to visit other
  1709.      worlds.  Some  of  these  planets  contain  abundant   green
  1710.      vegetation and high populations, while others have
  1711.      harsh environments such  as  scorching  deserts,  glacial
  1712.      terrain  or  no  atmosphere.  Refer  to  the  Handy   Refer-
  1713.      ence for Game  Play  section  for  a  look  at  each  world.
  1714.  
  1715.          You  will  also  encounter  many  unique   individuals
  1716.      on your journey.  Some of the people you encounter are
  1717.      barbaric  and  uncivilized,  while  others  are  members   of
  1718.      sophisticated, high-tech  societies.  As  you  guide  your
  1719.      group of travellers you will  meet  new  friends  willing  to
  1720.      help you along the way; some will offer ways to
  1721.      acquire more Imperial  credits;  others  will  share  impor-
  1722.      tant information to further  the  plot.  At  times,  an  indi-
  1723.      vidual may ask you to perform a task, for which he
  1724.      promises a reward.
  1725.  
  1726.          However, not everyone in the Mega Traveller
  1727.      universe is friendly.  There are villainous characters  in
  1728.      the game, so be on constant guard.  Some of these
  1729.      individuals include felonious interstellar  pirates,  merce-
  1730.      naries and  hit  men.  Although  combat  is  by  no  means
  1731.      the main  emphasis  of  the  game,  there  are  times  when,
  1732.      as a last resort, you are forced to stand up and fight.
  1733.  
  1734.          While exploring planetary  surfaces,  all  action  takes
  1735.      place  on  three  game  screens:  the  Overhead  Interface
  1736.      Screen, the Inside  Locations  Screens  (stores,  casinos,
  1737.      etc.) and the Character Sheets.
  1738.  
  1739.  
  1740.  
  1741.          2. The Overhead Interface Screen
  1742.  
  1743.     All of the ground exploration and combat action takes place on the
  1744.     Overhead Interface Screen.
  1745.  
  1746.      A) Character Information
  1747.        The top portion of the screen consists of five
  1748.      blocks which represent the character's in your party.
  1749.      If your party consists of less than five characters,
  1750.      some character blocks remain empty.  The names  of
  1751.      the five characters appear in different colors over
  1752.      their pictures.  The characters are represented on the overhead
  1753.      map by icons in the same colors as their names.
  1754.      When  you  equip  your characters with protective armor and headgear,
  1755.      the pictures of the characters change; the armor or
  1756.      headgear is actually placed on the characters.
  1757.      There are two bars next to each character picture.
  1758.      The first bar (the blue bar) represents the
  1759.      character's oxygen supply.  As oxygen is consumed,
  1760.      the blue bar decreases.  The second bar (the red
  1761.      bar) corresponds to the character's life force (hits
  1762.      value). when physical damage is suffered, the bar
  1763.      decreases accordingly.  The life force bar is inter-
  1764.      sected by a white line.  When the bar is reduced
  1765.      below the white line, the character becomes
  1766.      unconscious.  If the bar disappears completely, the
  1767.      character dies.
  1768.  
  1769.     B) Overhead View Screen
  1770.     The overhead view screen consists of a top-down
  1771.     representation of the planet that your party is
  1772.     exploring.  You can change the perspective of the
  1773.     view depending on the level of detail at which you
  1774.     want to play the game (see Zooming In and Zoom-
  1775.     ing Out).
  1776.  
  1777.     During planetary exploration, your party is
  1778.     represented by individual icons for each member of
  1779.     the party.  The level of detail varies depending on if
  1780.     you are zoomed in or zoomed out.  For example,
  1781.     when you zoom out to the farthest level, your
  1782.     characters are represented by tiny pixels; if you're
  1783.     zoomed in closer, your characters are shown in
  1784.     more detail.  Each character's icon is represented in
  1785.     a color that corresponds to the color of the
  1786.     character's name, which appears above the charac-
  1787.     ter block at the top of the screen.  Your party can be
  1788.     moved in any direction with a keyboard, mouse or
  1789.     joystick.
  1790.  
  1791.     As you explore cities, you will notice a variety of
  1792.     non-player characters (NPCS) moving throughout
  1793.     the area.  The NPCs vary in color.  White NPC icons
  1794.     are simply citizens who have nothing really to offer
  1795.     your party in way of assistance or advice.  Green
  1796.     NPCs have something to do with the game,
  1797.     whether they pertain to the main scenario or one of
  1798.     the many sub-plots.  Red NPCs are characters that
  1799.     your party has recognized as hostile and dangerous.
  1800.     All important NPCs remain green until your party is
  1801.     within visual range of them. it's best to be careful.  If
  1802.     your party recognizes an NPC as an enemy, the
  1803.     NPC changes in color from green to red.  You must
  1804.     respect the law level and the safety of innocent
  1805.     citizens.  If you carelessly shoot everyone and
  1806.     everything around you, your party will find itself
  1807.     drowning in a sea of angry red NPCS, hungry for
  1808.     revenge.
  1809.  
  1810.     When an important NPC (whether red or green) is encountered
  1811.     by your party, and you select the Converse option from
  1812.     the Communication Icon (see Icons, below), an overlay window
  1813.     appears with the name of the character, a picture of him/her, and a text
  1814.     message.
  1815.  
  1816.  
  1817.         C) Planet, City, Building or Object Name
  1818.          This small window contains the name of the
  1819.          planet you are currently exploring.  When you are
  1820.          inside a city, the city name appears.  When you
  1821.          enter a building, the building name appears, and
  1822.          when you are using a special object, its name
  1823.          appears.
  1824.  
  1825.          D) Terrain, City, Building or Special Object Picture
  1826.          This window contains a terrain picture of the
  1827.          planet you are exploring.  When you are inside a
  1828.          city the view changes and a city picture appears.
  1829.          When you enter a building, the building picture
  1830.          appears, and when you are using a special object,
  1831.          such as a scout survey box or an ancient artifact, a
  1832.          picture is shown.
  1833.  
  1834.          E) Day Number
  1835.          This window displays the day number from the
  1836.          time your adventure began.
  1837.  
  1838.          F) Ground Icons
  1839.          The entire game is controlled with icons.  After an
  1840.          icon is selected the icon portion of the screen is
  1841.          replaced by options for the icon that you selected.
  1842.          The icons are:
  1843.  
  1844.            Hand Icon - The Hand icon is used when you come across objects or
  1845.                        wish to search an area for objects.  When the
  1846.                        Hand icon is selected, the following options appear:
  1847.  
  1848.        Drop  -  Lets  you  discard  items   you   no
  1849.            longer wish  to  use.  You  are  asked
  1850.            which character wants to drop an item.
  1851.            After you select a character you will see
  1852.            a list of items  on  an  overlay  window.
  1853.            Scroll through the list  and  select  the
  1854.            item you  wish  to  drop.  You  may  also
  1855.            drop items directly  from  a  character's
  1856.            sheet (see Character Sheet).
  1857.  
  1858.       Take - Lets  you  take  an  item  that  you
  1859.            have  discovered  on  the   ground.   You
  1860.            are asked which character wants to take
  1861.            the item.  Select the  character  from  an
  1862.            overlay window and the object will be
  1863.            added to his inventory.
  1864.  
  1865.       Use  -  You  are  asked   which   character
  1866.            wants to use an item.  After  you  select
  1867.            the character from an overlay window,
  1868.            you must scroll through his list of
  1869.            objects and select the item  that  you
  1870.            want him to use.  You  may  also  use
  1871.            items directly from a  character's  sheet
  1872.            (see Character Sheet).
  1873.  
  1874.      Search - After this option  is  selected,  one
  1875.            of your  characters  will  speak  up  and
  1876.            report if there are any  objects  nearby.
  1877.            This is especially useful if you are
  1878.            staying  the  game  from  the  zoom   out
  1879.            position.
  1880.  
  1881.      Combat Icon - The Combat icon is used for all battles that your
  1882.          party faces on the ground.  All combat is operated from the
  1883.          Combat icon.  The combat options that appear are:
  1884.  
  1885.          Target - Lets you target an enemy (or
  1886.              enemies) with crosshairs.  Yon  are  asked
  1887.              to move the crosshairs to the enemy  (or
  1888.              enemies) and press  the  <Enter>  Key  (or
  1889.              joystick or mouse button).
  1890.  
  1891.          Reserve - Lets you select characters that
  1892.              you don't want to engage in combat.
  1893.              Characters that you reserve will head
  1894.              for the nearest cover when the battle
  1895.              begins.
  1896.  
  1897.          Attack - After  an  enemy  has  been  targeted
  1898.              and you have reserved any characters
  1899.              you want to keep out of the action,
  1900.              select attack to begin a battle.  Combat
  1901.              will be based on the  characters  physical
  1902.              and weapons skills and the skills and
  1903.              weapons  of  their   opponent(s).   Remem-
  1904.              ber, your characters must be using the
  1905.              weapons that they want to utilize in
  1906.              combat.  When a weapon runs out of
  1907.              ammunition, it will automatically reload
  1908.              if you have ammunition in your inven-
  1909.              tory.  If you're out of ammunition, you
  1910.              could be a sitting duck.  Refer to the
  1911.              Weapons Guide in the Handy Reference
  1912.              for  Game  Play  Section  to read
  1913.              detailed descriptions  of weapons  and
  1914.              their penetration and damage factors.
  1915.  
  1916.        React -- When react is on, your characters
  1917.            automatically  react when they are taken
  1918.            by surprise by firing back  at the
  1919.            opponent(s)  shooting  at  them.  When
  1920.            React is Off, you have to manually
  1921.            target your opponents.
  1922.  
  1923.        Flee -- Flee lets your party escape from the
  1924.            attack of enemies.  Your characters
  1925.            automatically flee to a safe area, away
  1926.            from enemy fire.
  1927.  
  1928.    Globe Icon - The Globe icon  lets you change the game play perspective,
  1929.        identify NPCs and locations that you come across and enter
  1930.        and exit vehicles that you rent.  The Globe options are:
  1931.  
  1932.        Zoom In- Lets you change the perspective
  1933.            from a wider overhead view to a more
  1934.            narrow one, thus allowing you to view
  1935.            an area in greater detail.  The entire
  1936.            game could be played from a zoomed
  1937.            in perspective.
  1938.  
  1939.        Zoom Out - Changes the perspective from
  1940.             a Small view to a wider view, thus
  1941.             allowing you to see more of the sur-
  1942.             rounding  area  without   actually   having
  1943.             to move your party.  This  is  useful  when
  1944.             you want to examine an area for
  1945.             enemies.  It's much  more  difficult  to  be
  1946.             taken  by  surprise  when  you  can  see  a
  1947.             vast area around your characters.
  1948.  
  1949.                 Identify  -  One  of  your  characters  provides
  1950.                      a brief description of what is in  front  of
  1951.                      your  party.  Obviously,  the   character's
  1952.                      intelligence reflects the detail of the
  1953.                      description.  Identify is also  useful  when
  1954.                      you encounter a green NPC on the
  1955.                      map.  By selecting  identify,  one  of  your
  1956.                      characters will tell you who  the  NPC  is,
  1957.                      so that you don't have to stop every
  1958.                      NPC around you.
  1959.  
  1960.                 Enter Vehicle or  Leave  Vehicle  -  Let's  your
  1961.                      party enter a vehicle if they  have  rented
  1962.                      one or leave a vehicle if they are
  1963.                      returning one, or  getting  out  to  explore
  1964.                      an area or  region.  You  must  be  stand-
  1965.                      ing on, or next to, the  vehicle  to  enter
  1966.                      it.
  1967.  
  1968.             Interact Icon - Lets you talk to NPCs in the
  1969.                 game and lets you change your party leader.  The Interact
  1970.                 options are:
  1971.  
  1972.     Hail - When Hail is selected, one of your
  1973.         characters shouts to an NPC.  Depend-
  1974.         ing on whether the character is a  friend
  1975.         or a foe, the character will either stop or
  1976.         run away.  By using the Hail  option,  you
  1977.         will not be forced to try to run down
  1978.         NPCs, who are constantly moving
  1979.         about.
  1980.  
  1981.     Converse - When your party is standing
  1982.         next to an NPC, and converse is se-
  1983.         lected, the NPC speaks to you from an
  1984.         overlay window.  A picture of the
  1985.         character appears along with his name
  1986.         and his text message to your party.
  1987.  
  1988.     Give to NPC - When this option is se-
  1989.         lected, you are asked what character
  1990.         wants to give the NPC an item.  After
  1991.         your selection, an  overlay  window  with
  1992.         your character's inventory appears.
  1993.         Scroll through the list and select the
  1994.         item you want to give the NPC.
  1995.  
  1996.     Buy from NPC - Lets you buy something,
  1997.         an object or information, from an NPC.
  1998.         You are asked who will  pay.  Select  one
  1999.         of your characters or your party account.
  2000.         However, some NPCs will not accept
  2001.         credit, so you won't be able to
  2002.         pay them from your party account.
  2003.  
  2004.     Bribe - Lets you bribe an NPC for informa-
  2005.         tion.  After you select bribe, you are
  2006.         asked how much you want to offer for
  2007.         the bribe.  Select the amount.  Depend-
  2008.         ing on your character's  bribery  skill the
  2009.         attempt may or may not work.  All
  2010.         bribes must be made with cash.
  2011.  
  2012.          Threaten - Some characters may be
  2013.              unwilling to talk to your party. If you
  2014.              think that they are  holding  back  impor-
  2015.              tant information, you can  threaten  them
  2016.              with this option.  Of course, it helps if
  2017.              you  have  a  physically   intimidating
  2018.              character with a high strength level.
  2019.  
  2020.          Interrogate  -  If  you've   cornered   an   enemy
  2021.              NPC  and  you  want  to  discover   his
  2022.              motives, the interrogate option is very
  2023.              useful, one of your characters must be
  2024.              physically intimidating with high
  2025.              interrogation and persuasion  skills  if  the
  2026.              interrogation is to be successful.
  2027.  
  2028.          Change  Leader  -  Let's  you  change   the
  2029.              leader of your party to another character.
  2030.              
  2031.     Game Controls Icon- The Game Controls icon lets
  2032.          you handle all game play options.  The
  2033.          options are:
  2034.  
  2035.          Save - Lets you save a game that you've been playing.
  2036.  
  2037.          Restore - Lets you restore a previously saved game.
  2038.          
  2039.          Quit - Permits you to exit the game and return to DOS.
  2040.  
  2041.          Sound - Lets you toggle sound effects and music on and off.
  2042.  
  2043.          PAL System - Lets you turn on the PAL override messages on and off.
  2044.  
  2045.          Help - Sometimes you may find yourself a
  2046.              little confused during the course of your
  2047.              adventure.  If you select the Help option,
  2048.              one or more of your characters will
  2049.              offer some advice about what to do
  2050.              next in your adventure.  But remember, ,
  2051.              if you don't have an intelligent member
  2052.              of your party, the advice will probably
  2053.              not amount to much.
  2054.  
  2055.  
  2056.                       3.  The Character Sheet
  2057.  
  2058.              At any time during the game you can access detailed
  2059.              character sheets for each of your characters
  2060.              either by clicking on the character's block with the
  2061.              mouse or by pressing the F1 through F5 key  (each  key
  2062.              represents one of the characters; F1 represents the
  2063.              character in the lead position, etc.).
  2064.  
  2065.      The character sheet contains the following information:
  2066.  
  2067.            A) Character's Picture
  2068.            B) Character's Name
  2069.            C) Character's Service Symbol (if military)
  2070.            D) TAS Symbol (if the character is a  member  of
  2071.            the Traveller's Aid Society)
  2072.            E) The Weapon the Character is  Currently  Using
  2073.            F) The Character's Sex
  2074.            G) The Character's Species (Human or Vargr,)
  2075.            H) The Character's Life Force Value (Hit Points)
  2076.            1) The Character's Credits
  2077.            J) The Character's Age
  2078.            K) The Character's UPP
  2079.            L) The Character's Six Attributes
  2080.            M) The Character's Skills List
  2081.            N) The Character's Inventory
  2082.  
  2083.   There are also four options on the character sheet.
  2084.   They are:
  2085.  
  2086.       Examine
  2087.         Lets you scroll through the inventory list and
  2088.       select an object to examine.  The character will
  2089.       provide a description of the item you select.  Levels
  2090.       of detail for the objects description may vary
  2091.       depending on the character's intelligence and skills.
  2092.  
  2093.       Exchange
  2094.         Exchange allows you to take an object from the
  2095.       inventory of one character and add it to the inven-
  2096.       tory of another.  Select the object(s) you want to
  2097.       exchange.  Next, select Exchange and then desig-
  2098.       nate the character to whom you want to give the
  2099.       object(s).  Select the character you want to exchange
  2100.       with and the object(s) is immediately added to the
  2101.       receiving character's inventory.
  2102.  
  2103.          Use *
  2104.            Lets you scroll through the character's inventory
  2105.          list and select an item for him to use.  If you are
  2106.          using a weapon, it is displayed next to the
  2107.          character's picture.  Other items in use will be
  2108.          highlighted in the inventory list.  Remember, how
  2109.          well a character uses an item depends on his
  2110.          specific skills.
  2111.  
  2112.          Drop *
  2113.            Lets you drop an item.  Scroll through the
  2114.          character's inventory list and select the item that
  2115.          you want to drop.
  2116.  
  2117.          * These options can also be selected from the Hand
  2118.          icon on the main interface screen.
  2119.  
  2120.                             4. Vehicles
  2121.  
  2122.          There are times when travelling on foot is impos-
  2123.      sible, highly dangerous or just too time consuming.  In
  2124.      most cases, you can rent a vehicle.  There are two types
  2125.      of vehicles to be rented: a tracked ATV (All Terrain
  2126.      Vehicle) or a Grav Vehicle (flying hovercraft).
  2127.  
  2128.          When you rent a vehicle and select the Enter
  2129.      Vehicle option from the Globe icon, your five charac-
  2130.      ters will be represented by a single vehicle icon. Move
  2131.      the vehicle in the same manner that you would move
  2132.      the party.  The vehicle must be returned to the small
  2133.      square pavement outside a vehicle rental location.
  2134.      When the vehicle is returned and you select the leave
  2135.      Vehicle option from the Globe icon, your party will be
  2136.      back on foot.
  2137.  
  2138.         Please refer to the Handy Reference for Game
  2139.      Play section for detailed descriptions of an ATV and a
  2140.      Grav Vehicle.
  2141.  
  2142.                    5. Life Support Systems
  2143.  
  2144.         Some of the worlds that can be explored have a
  2145.      breathable atmosphere, very similar to Earth's.  A
  2146.      breathable atmosphere eliminates the need for protec-
  2147.      tive suits and breathing apparatus.
  2148.  
  2149.         Other worlds have a variety of atmospheres which
  2150.      will not support human life.  With the invention of
  2151.      engineered survival equipment, man can live in these
  2152.      harsh environments.
  2153.  
  2154.         Vacuums are the most difficult environments to
  2155.      survive in.  To enter a vacuum environment, a character
  2156.      must have some form of protective suit with proper
  2157.      breathing equipment. Failure to wear the proper
  2158.      equipment results in a very unpleasant death.  See
  2159.      Armor and Protective Suits in the Handy Reference
  2160.      for Game Play section.
  2161.  
  2162.         Exotic, corrosive or insidious atmospheres also
  2163.      require protective suits.  In these atmospheres, it is vital
  2164.      to keep track of your characters' oxygen supplies.  A
  2165.      lack of attention to oxygen supply will surely lead to
  2166.      death.  Don't let your party wander farther than their
  2167.      oxygen supplies can carry them.  Oxygen tanks are
  2168.      essential objects to purchase in the game.
  2169.  
  2170.         The rate at which a character uses his oxygen
  2171.      supply is dependent on three factors: 1) the higher a
  2172.      character's END the slower the rate of oxygen con-
  2173.      sumption, 2) oxygen use increases for all characters
  2174.      during combat because of high stress and physical
  2175.      exertion, 3) Skill in Vacc Suit (or Battle Dress) reduces
  2176.      oxygen consumption.
  2177.  
  2178.         Thin  or  tainted  atmospheres  require  a  helmet   or
  2179.      respirator with a filter.  If the proper  equipment  is  not
  2180.      worn, physical damage is gradually suffered, eventually
  2181.      resulting in death.
  2182.  
  2183.         Please refer to the Planet lists and the description of
  2184.      the  UWP  in  the   Handy   Reference   for   Game   Play
  2185.      section to determine  the  atmosphere  of  a  world  that
  2186.      you are going to visit.
  2187.  
  2188.                         6. Healing injuries
  2189.  
  2190.         A character can sustain bodily damage in a number
  2191.      of ways.  When a character is injured, it is vital that he
  2192.      receive medical attention to heal  the  physical  damage
  2193.      sustained.  There are three methods for healing a
  2194.      character.  They are:
  2195.  
  2196.         A) Medical Kits
  2197.           A medical kit in the hands  of  a  medically  skilled
  2198.         character  can  stop  an  injury  from  getting  worse.
  2199.         Medical kits  are  mainly  used  to  keep  a  character
  2200.         alive until you can  get  him  to  a  hospital.  When  a
  2201.         medical kit is used up, you  must  replace  it  with  a
  2202.         new one.  In  untrained  hands,  using  a  med  kit  can
  2203.         actually make things worse, so be sure that the
  2204.         person using the kit is medically skilled.
  2205.  
  2206.         B) Hospitals
  2207.          Hospitals are the best way to fully  heal  a  charac-
  2208.         ter, but it is also cosily  and  time  consuming.  Some
  2209.         of the uncivilized worlds  in  the  game  do  not  have
  2210.         hospitals, so it's best to be careful.
  2211.  
  2212.          C) Starship Sick Bay
  2213.            Each starship is  equipped  with  a  medical  station.
  2214.          If a medically skilled character is in the sick bay,  he
  2215.          can heal  injured  characters.  Although  a  character
  2216.          may not be able  to  be  completely  healed  until  he
  2217.          gets to a hospital, the sick bay can heal a  portion  of
  2218.          the damage  and  keep  the  injured  character  alive.
  2219.  
  2220.                             7. Buildings
  2221.  
  2222.          During your party's travels,  you'll  be  searching  for
  2223.     certain locations in cities.  Most of the  essential  buddings
  2224.     are strategically located so that you do not have to
  2225.     wander  aimlessly.  However,  some  buildings  may  be   in
  2226.     less populated outskirts of  cities  and  require  explora-
  2227.     tion to discover.
  2228.  
  2229.          Some buildings or caves don't have interior light
  2230.     sources.  In these cases, an electric torch or lantern is
  2231.     necessary.  Also,  some  doors  may  be  reinforced  so  that
  2232.     unwanted  intruders  cannot  gain  entrance.   A   demolition
  2233.     charge  can  sometimes  destroy  a  door.  You  may  also  be
  2234.     forced to excavate an area; digging  tools  are  required  to
  2235.     excavate.
  2236.  
  2237.          Many building  locations  are  handled  specially,  with
  2238.     a specific set of options.  These buildings are:
  2239.  
  2240.                Vehicle Rental
  2241.                    Where you can rent a Grav
  2242.                  Vehicle or an ATV.
  2243.  
  2244.               Bank Machine
  2245.                   Where you can withdraw,
  2246.                 deposit, pool money and make
  2247.                 an inquiry.
  2248.  
  2249.               Casino
  2250.                   Where you can gamble in
  2251.                 games of chance including slots,
  2252.                 craps and blackjack.
  2253.  
  2254.               Monorail Station (white)
  2255.                   Where you can get a monorail
  2256.                 ticket to another city on the
  2257.                 planet that you are on.
  2258.  
  2259.               Airport (red)
  2260.                   Where you can buy airplane
  2261.                 tickets to another city on the
  2262.                 planet that you are on.
  2263.  
  2264.               Scout Base (green)
  2265.                   Ex-members of the Scouts can
  2266.                 access computer services, buy
  2267.                 ship supplies and fuel, and accept
  2268.                 surveying jobs.
  2269.  
  2270.               Naval Base (blue)
  2271.                   Ex-members of the Navy can
  2272.                 access computer data and buy
  2273.                 ship supplies and fuel.
  2274.  
  2275.  
  2276.  
  2277.    Hypermarket
  2278.        A general store where you can
  2279.      purchase a variety  of  supplies,
  2280.      weapons, armor and ammunition.
  2281.  
  2282.    Shipyard (blue)
  2283.         Where you can refuel and
  2284.      repair your starship, as well  as
  2285.      buy weapons and supplies for it.
  2286.      The shipyard is also  the  place
  2287.      where  you  can   purchase   your
  2288.      own starship.
  2289.  
  2290.    Hospital
  2291.        Where  you  can  heal   injured
  2292.      characters.
  2293.  
  2294.    Customs
  2295.        On some planets with restrictive
  2296.      law levels, customs checkpoints
  2297.      are set up to search visitor's for
  2298.      illegal objects and weapons.  If
  2299.      you are carrying illegal items, they
  2300.      are confiscated until you return to
  2301.      the starport.
  2302.  
  2303.    Recruiting Center
  2304.         Where you  can  recruit  new, characters and train your charac-
  2305.      ters in specific areas to increase their skills.
  2306.  
  2307.     Starport Ticket Office
  2308.         Where you can book passage to another world and buy tickets for
  2309.       your characters if you don't have your own ship.
  2310.  
  2311.     Police Station
  2312.         If one or more of your characters has been arrested, you can go
  2313.       to a police station and post bail. You can also check arrest war-
  2314.       rants to see if any rewards are being offered.
  2315.  
  2316.    Trade and Commerce Warehouse
  2317.        Where you can buy and sell cargo.  It's a good idea to pay
  2318.       attention to library information, TAS information and rumors; they
  2319.       will sometimes give trade and commerce hints.  Strategy is
  2320.       important to being a profitable trader.  Pay attention to where
  2321.       cargo can be bought inexpensively and sold for a profit.
  2322.  
  2323.    TAS
  2324.        The Traveller's Aid Society let's you access computer data and
  2325.       buy passage to other worlds. TAS members receive one free High
  2326.       Passage ticket every two months.
  2327.       
  2328.    Library
  2329.        Where you can research topics of interest for a small fee.
  2330.  
  2331.    Travel Agent
  2332.        Where you can buy a monorail or aircraft ticket to another city on
  2333.      the world that you are visiting.
  2334.  
  2335.    Government Office (yellow)
  2336.        There is a special government office in the Rhylanor Startown
  2337.      where you can apply for rewards.
  2338.  
  2339.    Hotel
  2340.        A place where important people might be staying.
  2341.  
  2342.    Tavern
  2343.        A gathering place where you can sometimes pick up useful
  2344.      information or stumble onto sub-plots,
  2345.  
  2346.    Apartment Building
  2347.        A place of residence for various characters.
  2348.  
  2349.    University (blue/white)
  2350.        An academic institution staffed by various experts.
  2351.            
  2352.        Follow the on-screen instructions for each of these
  2353.    locations.
  2354.  
  2355.        The tech levels of worlds vary.  On more primitive
  2356.    worlds, you will not have the same options as you
  2357.    would on a high tech level world.  Refer to the Planets
  2358.    and their UWPs in The Handy Reference for Game
  2359.    Play section.  The buildings, objects to purchase and
  2360.    NPCs are reflective of the time period and tech level of
  2361.    
  2362.  
  2363.                             In Space
  2364.  
  2365.                         1. introduction
  2366.  
  2367.            Between your visits to various worlds within the
  2368.      Traveller universe, you will spend time travelling the
  2369.      interstellar spaceways.  These vast regions of space are
  2370.      traversed by far traders shipping cargo between worlds,
  2371.      Imperial fleet vessels protecting the interests of the
  2372.      Imperium, megacorporation vessels, and dreaded
  2373.      pirates who prey on defenseless cargo ships.  In the
  2374.      Traveller universe, the spaceways are futuristic high-
  2375.      ways to other worlds.
  2376.  
  2377.            In  Mega Traveller 2, space travel can be accom-
  2378.      plished in two ways: either by your own personal
  2379.      starship or by commercial passage aboard an interstellar
  2380.      liner.
  2381.  
  2382.                   2. Travelling by interstellar Liner
  2383.  
  2384.            If you're not fortunate enough to have obtained
  2385.      your own starship, you can travel the spaceways on a
  2386.      commercial passenger liner.  You can purchase tickets
  2387.      at a starport ticket office or a TAS location on the
  2388.      planet.  Destinations, arrival and departure times can all
  2389.      be viewed when purchasing tickets.  Guide your party,
  2390.      with their tickets, to the starport on the day of depar-
  2391.      ture.
  2392.  
  2393.            At ticket locations, you will be able to purchase
  2394.      High, Middle and Low Passage.  High Passage is a first
  2395.      class ticket, complete with steward service.  Middle
  2396.      Passage is a coach class ticket.  With a Low Passage
  2397.      ticket, you are frozen for your journey and placed in
  2398.      the cargo bay.  There may be side effects from travelling
  2399.      with a Low Passage ticket, and it is not recommended.
  2400.  
  2401.        After you board the ship, you will view a travel
  2402.     screen and immediately arrive at your destination.  Time
  2403.     will have passed accordingly.
  2404.  
  2405.                   3. Travelling by Starship
  2406.  
  2407.        If one of your characters has his own starship or
  2408.     you buy a starship after your adventure has begun, you
  2409.     can travel the spaceways in a much more convenient
  2410.     and exciting way.  When you board your starship at a
  2411.     starport, your characters will automatically volunteer to
  2412.     take the crew stations for which they are most quali-
  2413.     fied.  The six stations aboard a starship are:
  2414.  
  2415.        Pilot
  2416.          Responsible for taking off, landing and flying the
  2417.        ship.
  2418.  
  2419.        Navigator
  2420.          Responsible for plotting courses and destinations
  2421.        and handling jumps.
  2422.  
  2423.        Engineer
  2424.          Responsible For monitoring and repairing damage
  2425.        to the vehicle.
  2426.  
  2427.        Medic
  2428.          Responsible for manning the sick bay and healing
  2429.        injured characters.
  2430.          
  2431.         Gunner I
  2432.           Responsible for manning the main weapons
  2433.         turret.
  2434.  
  2435.         Gunner 2
  2436.           Responsible for manning the secondary weapons
  2437.         turret.
  2438.  
  2439.         Of course, you are able to override your characters
  2440.    and place them in other stations, but  most  of  the  time
  2441.    your characters know where they belong.
  2442.  
  2443.         Considering that you have only five  characters  (or
  2444.    less) in your party and six stations to man, you may
  2445.    have to reassign characters to other stations  often.  For
  2446.    example, if none of your characters  is  sick,  you  could
  2447.    move your medic to another station if he is qualified to
  2448.    be there.
  2449.  
  2450.         Ships that you can purchase vary in price as well as
  2451.    in technical sophistication.  Analyze the ship that you
  2452.    are planning to  purchase so that  you  can  make  sure  it
  2453.    has everything you  need  (appropriate  jump  drive,  fuel
  2454.    scoops and purification plant, etc.).
  2455.  
  2456.     A) Character Information
  2457.       The character information remains the same as it
  2458.     did for ground exploration and combat.  Please refer
  2459.     to the On the Ground section above for character
  2460.     block information.
  2461.  
  2462.     B) View Screen
  2463.       The view screen varies during space travel and
  2464.     combat.  When your characters board the ship you
  2465.     will view them moving to the stations for which
  2466.     they have volunteered.  After you've plotted a
  2467.     course, the view changes and you see the ship
  2468.     taking off from a bridge-level window view.  In
  2469.     flight, the view changes back to overhead.  During
  2470.     combat sequences the screen changes to an over-
  2471.     head view of your ship and any enemy ship(s),
  2472.     During landing, the view changes to a bridge-level
  2473.     window view until you are safely on the ground.
  2474.  
  2475.       There is no Zoom in/Zoom Out option because it
  2476.     does not pertain to space travel and combat.
  2477.  
  2478.     C) System Name
  2479.      The name of the system that you are currently in
  2480.     appears in this small window.
  2481.  
  2482.     D) Travel Information
  2483.      This window will keep you informed if you are
  2484.     proceeding to a gas giant or are at a gas giant and
  2485.     ready to refuel, if you are proceeding to the jump
  2486.     point or are ready to jump, or if you are en route to
  2487.     the main planet in the system or are in orbit and
  2488.     ready to land.  There is also a fuel gauge that lets
  2489.     you know if you have enough fuel for a jump or
  2490.     not.
  2491.  
  2492.        E) Day Number
  2493.          This window displays the day number from the
  2494.        time your adventure began.
  2495.  
  2496.        F) Space Icons
  2497.         All space travel and combat is handled through
  2498.        on-screen icons.  They are:
  2499.  
  2500.           Ship Icon - The Ship icon lets you control your six
  2501.               stations, store objects and exit the ship.  After the
  2502.               Ship icon is selected, the following options appear:
  2503.  
  2504.               Stations - Enables you to reassign charac-
  2505.                   ters to different stations.  Select the
  2506.                   character you want to move and place
  2507.                   him in the station you  want him to
  2508.                   occupy.  You can also view the station
  2509.                   and receive a report on its status.
  2510.  
  2511.               Bridge - Lets you choose a destination.
  2512.                   From the Bridge option you can plot a
  2513.                   course to:
  2514.  
  2515.                   A) Gas Giant - By selecting gas giant,
  2516.                       your pilot will guide the ship to the
  2517.                       have fuel scoops and a purification
  2518.                       plant).
  2519.  
  2520.                    B) Jump  Point  -  Your  pilot  will   take
  2521.                           you  to  the  nearest  jump  point  so
  2522.                           that you can jump to a new system.
  2523.  
  2524.                             Jump Travel
  2525.  
  2526.         Distances  between  worlds  in  the  MegaTraveller  uni-
  2527.       verse are  inherently  great.  Two  adjacent  systems  are
  2528.       actually over three light years apart, meaning that  light
  2529.       takes over 3 years to travel between them.
  2530.  
  2531.         To enable  travel  from  one  star  system  to  another,
  2532.       MegaTraveller  permits  "jump  space"  travel,  wherein  a
  2533.       starship passes from point A in  ordinary  space,  through
  2534.       a section of alternate space, to  arrive  at  point  B  in
  2535.       ordinary space jump space makes it possible to complete
  2536.       what  would  normally  be  a  thousand-year   journey   in
  2537.       only one week.
  2538.  
  2539.                              Misjumps
  2540.  
  2541.        Sometimes  a  jump  goes  wrong.  Catastrophic   failures
  2542.       destroy the ship and its crew.  Other failures can  destroy
  2543.       a drive or send  a  ship  in  the  wrong  direction.  Some
  2544.       misjumps reduce a jump-6 to  a  mere  jump-1,  or  convert
  2545.       a jump-1 into jump-10, 20 or higher.
  2546.  
  2547.                       C) Main Planet - When you've jumped
  2548.                          to a new system, you should select
  2549.                          Main Planet  so  that  your  pilot  can
  2550.                          guide you to the world.
  2551.  
  2552.               The Bridge options may change,
  2553.               depending on your location.  If
  2554.               you've plotted  a  course  for  a  gas
  2555.               giant and arrived  there,  the  option
  2556.               changes  from  Gas  Giant  to  Refuel.
  2557.               When  you  select  Refuel,  the   ship
  2558.               will skim the surface of the gas
  2559.               giant and  refuel,  provided  you  have
  2560.               fuel scoops and  a  purification  plant.
  2561.  
  2562.           If you are at the jump Point the option
  2563.               changes to Jump.  A  list  of  systems
  2564.               to  which  you  can  jump,  based   on
  2565.               your jump drive capacity, will
  2566.               appear.  Select  the  system  to  which
  2567.               you  want  to  travel;  the  navigator
  2568.               will handle the actual jump.
  2569.           If you are in orbit of  the  Main  Planet,
  2570.               the option changes to Land.  Select  it
  2571.               and  you  will  be  asked  where   you
  2572.               want  to  land.  You  can  select  the
  2573.               starport (if the planet  has  one)  or
  2574.               you  can  pinpoint  a  location  where
  2575.               you  want  to  land  on  an   overhead
  2576.               map of the world.  After you've
  2577.               determined where you want to
  2578.               land, your ship will  descend  to  the
  2579.               planet's surface.
  2580.      Medical -  If  you  have  a  character  who  is
  2581.           medically skilled  manning  the  sick  bay,
  2582.           you  can  send  an  injured  character  to
  2583.           him  for  an  examination.  The  medic  will
  2584.           report on the  characters  condition.  If
  2585.           the character is  seriously  injured,  the
  2586.           medic  will  recommend  that  the   charac-
  2587.           ter be checked into the sick bay.  The
  2588.           skill level of the medic in sick  bay  will
  2589.           determine  how  much  of  the  character's
  2590.           injuries can be healed  without  going  to
  2591.           a hospital.
  2592.  
  2593.       Engineering - The character who is
  2594.             manning the engineering station will
  2595.             report on any damages  that  the  ship  has
  2596.             suffered.  The engineer  will  fix  as  much
  2597.             damage  as  he  can  with  his  engineering
  2598.             skill.  Some of the more extensive
  2599.             damage that is suffered can  not  be  fixed
  2600.             unless you are at a well-equipped
  2601.             shipyard.
  2602.  
  2603.        Ship's Locker - The ship's locker is the
  2604.             place  where  your  characters  can   store
  2605.             items in their inventories  before  exiting
  2606.             the  ship  and  journeying  to  the   planet
  2607.             outside.  You are able  to  place  items  in
  2608.             the ship's locker and retrieve them
  2609.             whenever you want.  You can also
  2610.             examine the  locker  at  any  time  to  see
  2611.             what items are currently inside.
  2612.  
  2613.        Exit Ship - Lets you leave the ship and
  2614.             venture onto the  planet.  Before  leaving,
  2615.             you  can  designate  one  or  more  charac-
  2616.             ters to stay behind.  This is useful if  you
  2617.             have  a  character  who   is   recuperating
  2618.             from injuries.  The  character  you  desig-
  2619.             nated to  be  the  leader  must  leave  the
  2620.             ship since he is the leader  of  the  other
  2621.             characters.
  2622.  
  2623.                    Combat Icon- The Combat icon
  2624.                     controls all of the space battles your
  2625.                     ship faces.  The space combat
  2626.                     options that appear are:
  2627.  
  2628.                    Target - When your pilot informs you that there is an
  2629.                         enemy vessel in the vicinity, and you
  2630.                         select the Target option, the overhead
  2631.                         view of the ship is replaced by an
  2632.                         overhead space picture where you see
  2633.                         a small representation of your ship and
  2634.                         the enemy vessel(s).  You are asked to
  2635.                         move the crosshairs to the enemy (or
  2636.                         enemies) and press the <Enter> key (or
  2637.                         the joystick or mouse button).
  2638.  
  2639.                     Attack - if you have a character in the
  2640.                         Gun I Station, you can attack after
  2641.                         you've targeted your opponent.  If you
  2642.                         have two skilled gunners in the turret
  2643.                         positions, your chances of success are
  2644.                         far greater.  The actual weapons with
  2645.                         which you can equip your ship are also
  2646.                         very important.  Refer to the Handy
  2647.                         Reference for Game Play section for
  2648.                         details on ship weapons.  You will see
  2649.                         the result of the space battle on the
  2650.                         outside overhead map, If you've dis-
  2651.                         abled a ship you have the option of
  2652.                         boarding and taking the ship's cargo or
  2653.                         destroying the ship completely
  2654.  
  2655.        React - As with ground combat, when
  2656.            React is on, your characters automati-
  2657.            cally react when they are taken by
  2658.            surprise by firing back at the enemy
  2659.            ship that is shooting at them.  When
  2660.            React is off, you will have to target your
  2661.            attackers manually.
  2662.  
  2663.       Flee - Flee lets your plot attempt to
  2664.            escape from the attack.  If the pilot is
  2665.            successful, your ship will flee to a safe
  2666.            area, away from enemy fire.
  2667.  
  2668.       Mayday - Lets you send out a distress call.
  2669.            A ship may or may not come to your
  2670.            aid.
  2671.  
  2672.    Converse   Icon   -   The Converse  icon  lets
  2673.         you communicate with the captains of other ships in
  2674.         your immediate vicinity and  gather important  data   on
  2675.         the  main  world  in the star system that you are travelling in.
  2676.         You can also select a new leader for your
  2677.         party from the Converse icon.  The Converse icon options are:
  2678.  
  2679.         Hail - When Hail is selected,  the  pilot  will
  2680.             make contact with the other ship.  An
  2681.             overlay window appears and the
  2682.             Captain of the ship will give you a
  2683.             message.  Important  information   can   be
  2684.             obtained from NPCs in space.
  2685.  
  2686.         World Info  -  When  World  Info  is  selected,
  2687.             the character  with  the  best  communica-
  2688.             tions skill provides data on the main
  2689.             world in  that  system.  The  world's  UWP
  2690.             is displayed along with any special
  2691.             information regarding  that  planet.  Refer
  2692.             to the Handy Reference for Game
  2693.             Play section for UWP descriptions.
  2694.  
  2695.         Change  Leader   -  Lets you   change   leaders
  2696.             in  your  party.
  2697.  
  2698.         Game Controls Icon  - The Game Controls icon controls the
  2699.           following game play options:
  2700.  
  2701.           Save - Lets you save a game that you've
  2702.               been playing.
  2703.  
  2704.           Restore - Lets you restore a previously
  2705.               saved game.
  2706.  
  2707.           Quit - Permits you to exit the game and
  2708.               return to DOS.
  2709.  
  2710.           Sound - Lets you toggle sound effects and
  2711.               music on and off.
  2712.  
  2713.           PAL System - Lets you turn the PAL
  2714.               override messages on and off.
  2715.  
  2716.           Help - Sometimes you may find yourself a
  2717.               little confused during the course of your
  2718.               adventure.  If you select the help option,
  2719.               one or more of your characters will
  2720.               offer some advice about what to do
  2721.               next in your adventure.  But remember,
  2722.               if you don't have an intelligent member
  2723.               of your party, the advice will probably
  2724.               not amount to much.
  2725.      
  2726.                              5. Ships
  2727.  
  2728.            While travelling through each system, your ship will
  2729.         encounter a number of other ships.  There are eight
  2730.         classes of ships in Mega Traveller 2.  All of the ships,
  2731.         including your own, will be one of the following types:
  2732.  
  2733.            Scout/Courier
  2734.              One of the most common starships within the
  2735.            Imperium is the tested and proven Scout/Courier.
  2736.            This sleek, simple, lightly manned and highly maneu-
  2737.            verable ship is commonly used for exploration and
  2738.            survey duties.
  2739.  
  2740.            System Defense Boat
  2741.              The term boat means a non-starship, whether a
  2742.            ship's boat or a defense boat.  Because non-
  2743.            starships can allocate more tonnage to power plants
  2744.            and weaponry, they can usually defeat a starship of
  2745.            equal size.  System Defense Boats usually protect
  2746.            primary worlds from stations in orbit.  They are very
  2747.            maneuverable and can strike when least expected.
  2748.  
  2749.            Far Trader
  2750.              The Far Trader is the basic ship involved in trade.
  2751.            A Far Trader's primary purpose is to deliver cargo
  2752.            in and between systems.  To defend against sus-
  2753.            pected pirate raids, all trading ships are built with at
  2754.            least one hardpoint for the installation of weapon
  2755.            systems.
  2756.  
  2757.            Cargo Liner
  2758.             With a 3000-ton hull, the Cargo Liner is a main-
  2759.             route cargo vessel employed in freight transporta-
  2760.             tion activities throughout the Imperium.  The Cargo
  2761.             Liner has a cargo capacity of 1259 tons; it requires a
  2762.             crew of 15 and can carry up to 10 passengers.
  2763.  
  2764.       Passenger Liner
  2765.         Using a 1000-ton hull, the Passenger Liner is a
  2766.       main-route passenger transport serving much of the
  2767.       Imperium.  Built sturdily and intended to last in
  2768.       service for decades, the Passenger Liner has 50
  2769.       staterooms and six emergency low passage berths.
  2770.       The ship normally carries 24 high passage and 12
  2771.       middle passage passengers.
  2772.  
  2773.       Close Escort
  2774.         Close Escorts patrol the spaceways, protecting
  2775.       ships from pirates.  Whether they are flying in
  2776.       routine patrols in the hope of catching pirates, or in
  2777.       convoys with other ships, the Close Escort is an
  2778.       ideal small craft for the protection of merchant
  2779.       traffic.
  2780.  
  2781.       Pinnace
  2782.         Plying the lanes between planets are the small
  2783.       craft which run errands, make small deliveries, and
  2784.       generally do much of the dirty work that the larger
  2785.       craft can't or won't do.  The Pinnace can carry eight
  2786.       passengers and has a cargo hold for 10 tons.
  2787.  
  2788.       Ship's Boat
  2789.         The Ship's Boat is a small vessel ordinarily carried
  2790.       aboard a larger ship to perform odd jobs and minor
  2791.       operations.  A Ship's Boat is incapable of interstellar
  2792.       flight; it masses 30 tons.
  2793.  
  2794.       Please refer to the Handy Reference for Game
  2795.       Play section for a detailed look at each of these ships;
  2796.       statistical data, pictures and a more detailed description
  2797.       of the functions of the ships appear in that section.
  2798.  
  2799.                              6. Piracy
  2800.  
  2801.          Pirating is a bold option for illegally obtaining cargo
  2802.       from free traders and megacorporation ships.  The
  2803.       stolen cargo can then be sold at a trade and commerce
  2804.       center for a profit.
  2805.  
  2806.          Piracy, however, can be a very risky and dangerous
  2807.       profession.  The more you pirate a megacorporation's
  2808.       ships, the more protective vessels it will assign to
  2809.       subsequent trading expeditions.  And remember, your
  2810.       ship may also be the target of other pirate ships.  Be on
  2811.       the lookout; it would be a devastating loss if you just
  2812.       left a planet with a load of valuable cargo, only to have
  2813.       it stolen by pirates.
  2814.  
  2815.          In order to pirate a ship, you must be able to dock
  2816.       with it, and that can only occur when you've rendered
  2817.       a ship defenseless during combat. If you successfully
  2818.       dock with a ship, the overhead view changes to a
  2819.       graphic display of the disabled ship's cargo hold.  You
  2820.       can take the cargo from the ship - as long as you
  2821.       have available space in the cargo hold of your ship.
  2822.  
  2823.                   7. Subsectors and Systems
  2824.  
  2825.         Mega Traveller 2 takes place in four subsectors of
  2826.     the Spinward Marches: Rhylanor, Regina, Lanth and
  2827.     Ararnis.  Each of these subsectors contains a number of
  2828.     worlds that you can visit.  The adventure spans 117
  2829.     worlds, each with its own unique aspects.  There are
  2830.     varying numbers of cities on each planet.  Some worlds
  2831.     are completely desolate, with no cities, while other
  2832.     worlds may have as many  as  nine  large  population
  2833.     centers.
  2834.  
  2835.        Throughout your adventure, you will receive hints
  2836.     about where to go next.  These hints may be obtained
  2837.     during library research, from contact with other charac-
  2838.     ters or from TAS rumors.  Refer to the Handy Refer-
  2839.     ence for Game Play  section  of  this  manual.  Each
  2840.     subsector is broken down, and each world and its cities
  2841.     are listed.  There are also maps of the subsectors.
  2842.  
  2843.        All pertinent information concerning the subsectors,
  2844.     worlds and cities is contained in the reference section.
  2845.  
  2846.                      The PAL System
  2847.  
  2848.        The PAL system refers to the method in which your
  2849.     characters volunteer for the services and tasks that they
  2850.     are best suited for, based on their attributes and skills.
  2851.     The PAL system is named for the friendship and cama-
  2852.     raderie that exists between you and your characters.
  2853.     Your characters are your pals, and many of their
  2854.     responses to you throughout the game reflect unity and
  2855.     the bond of friendship.  At the beginning of the adventure
  2856.     you select one of your party members as your
  2857.     leader.  You may decide to change leaders during the
  2858.     course of the game; this option is required if your
  2859.     leader is injured, becomes unconscious or dies.
  2860.  
  2861.         The other characters take orders only from you
  2862.     through your lead character.
  2863.  
  2864.         PAL messages appear whenever your team is faced
  2865.     with a task to perform.  The character who has the best
  2866.     chance of successfully completing that task, based on
  2867.     his skills, will volunteer to perform the task.  For ex-
  2868.     ample, if you are ready to enter a casino,  the  character
  2869.     with the best  gambling  skill  might  say  something like,
  2870.     "I didn't  win  the  intergalactic  blackjack  championship
  2871.     for nothing.  I can win us some money."
  2872.  
  2873.            The PAL system was implemented so that you
  2874.        wouldn't have to shuffle characters each time a task
  2875.        needed to  be  performed.  But  the  PAL  system  does  not
  2876.        rely on a character's skills alone, intelligence is another
  2877.        critical factor in PAL responses.  A character who is
  2878.        unskilled at a task, but is highly intelligent may be  able
  2879.        to successfully complete  the  task,  whereas  a  character
  2880.        with a low intelligence and a low skill level stands little
  2881.        or no chance at performing a given task.
  2882.  
  2883.           A character with a high intelligence and no skill
  2884.        level might say something like, "I'm no expert in
  2885.        interrogation, but I'll try to fake it.  I think I can pull it
  2886.        off." Based on the character's intelligence, he may
  2887.        succeed at interrogating a  prisoner.  On  the  other  hand
  2888.        a character with a low intelligence and no skill level
  2889.        might say,  "I don't know what questions to ask.  It's
  2890.        hopeless."  Intelligence is a very important factor in
  2891.        determining  whether  a  character  successfully   performs
  2892.        a task.
  2893.  
  2894.           You have the ability to override your characters
  2895.        when they volunteer for tasks (except when PAL
  2896.        messages are toggled off).  You have the power to
  2897.        assign any character to a task.  But remember, your
  2898.        characters know what their strengths and weaknesses
  2899.        are; it's usually best to listen to them.
  2900.  
  2901.           Under the Game Controls icon, you can turn the
  2902.        PAL messages on and off.  If you turn off the PAL
  2903.        messages, the character who is best qualified to per-
  2904.        form a task will automatically do it.
  2905.  
  2906.       PAL messages appear throughout the game, in both
  2907.   ground and space sequences.  Some of the tasks for
  2908.   which your characters will volunteer to take responsi-
  2909.   bility include bribing, threatening, interrogating, bar-
  2910.   gaining, recruiting, trading, gambling, fighting, piloting,
  2911.   engineering, administering medical care, conversing,
  2912.   and driving vehicles.
  2913.  
  2914.  
  2915.        -------- HANDY REFERENCE FOR GAME PLAY --------
  2916.                 
  2917.  
  2918.           Reading the Universal Personality Profile
  2919.  
  2920.         The Universal Personality Profile (UPP) summarizes
  2921.     a character's attributes as a sequence of six hexadeci-
  2922.     mal numbers (O to F).  Mega Traveller uses a hexadeci-
  2923.     mal numbering system for virtually all calculations and
  2924.     determinations.  Numbers zero  through  9  are  repre-
  2925.     sented by numerals, but numbers 10 through 15 are
  2926.     represented by the letters A through F  respectively.
  2927.     Thus a character with a STR of B actually has a strength
  2928.     rating of 11. The highest number in the Mega Traveller 2
  2929.     hexadecimal system is F, which represents 15.
  2930.         The Attributes, in order, are
  2931.         Strength (STR)
  2932.         Dexterity (DEX)
  2933.         Endurance (END)
  2934.         Intelligence (INT)
  2935.         Education (EDU)
  2936.         Social Standing (SOC) for Humans / Charisma
  2937.     (CHA) for Vargrs.
  2938.  
  2939.         A character with a UPP of 777777 is average in
  2940.     every respect.  A character with a UPP  of  A47CD8  is
  2941.     stronger than average (A); is not very dexterous (4); has
  2942.     average endurance (-17); is very intelligent (C); is ex-
  2943.     tremely well educated (D).  If the character is a human,
  2944.     he has a slightly above average social standing; if the
  2945.     character is a Vargr he has an above average charisma
  2946.     level.
  2947.  
  2948.                        Skills
  2949.                        
  2950.        Here is a list of skills that are useful in
  2951.    MegaTraveller 2.  A short description of the skill follows
  2952.    each heading.
  2953.  
  2954.    Admin: The individual has experience with bureau-
  2955.        cratic agencies and understands the requirements
  2956.        of dealing with and managing them.  Also, Admin
  2957.        skill helps your character in the trading process.
  2958.  
  2959.    Advanced Combat Rifle: The individual can use the
  2960.        advanced combat rifle.
  2961.  
  2962.    Artisan: The individual has skill and experience
  2963.        creating objects and artifacts.  The skill may be
  2964.        used to duplicate objects and works of art, either
  2965.        legally or illegally.  When used illegally, artisan
  2966.        skill is similar to Forgery, but applies to objects or
  2967.        works of art instead of documents.  The Artisan
  2968.        skill also helps an individual find hidden objects;
  2969.        a skilled Artisan can also determine an object's
  2970.        authenticity.
  2971.  
  2972.    Assault Rifle: The individual can use the assault rifle,
  2973.        a basic soldier's weapon.
  2974.  
  2975.    ATV: The individual can operate, use and maintain
  2976.        an all-terrain vehicle.
  2977.  
  2978.    Auto rifle: The character can use the auto rifle, a
  2979.        basic soldier's weapon.
  2980.  
  2981.      Battle Dress: The individual can operate battle dress
  2982.          the most highly advanced military armor available.
  2983.  
  2984.      Body Pistol: The individual can use the body pistol.
  2985.  
  2986.      Brawling: The individual is skilled in hand-to-hand
  2987.          combat, and can fight without weapons or with
  2988.          typical improvised weapons such as clubs.
  2989.  
  2990.      Bribery: The individual has had experience in bribing
  2991.          officials in order to circumvent regulations or
  2992.          ignore cumbersome laws.
  2993.  
  2994.      Broadsword: The individual can use the broadsword,
  2995.          a long, heavy sword.
  2996.  
  2997.      Broker: The character is skilled in the marketing of
  2998.          goods, and he understands the business of
  2999.          buying and selling.
  3000.  
  3001.      Carbine: The individual knows how to use the
  3002.          carbine, a short, easy-to-carry rifle.
  3003.  
  3004.      Carousing: The individual is a gregarious and sociable
  3005.          individual who is well adapted to meeting
  3006.          and mingling with strangers in unfamiliar sur-
  3007.          roundings, A good carouser is at home in taverns,
  3008.          and can usually acquire valuable information
  3009.          from patrons in the establishment.
  3010.  
  3011.      Combat Rifleman: The individual has been trained in
  3012.          the use of modern combat rifles, and includes
  3013.          skill in standard rifle, advanced combat rifle,
  3014.          assault rifle, carbine and gauss rifle.
  3015.          
  3016.    Communications:  The  character  is  trained  in  the   use,
  3017.        repair and maintenance of communications
  3018.        devices.  Communications  skill  is  also  very   worth-
  3019.        while on starships when trying to gather world
  3020.        information and attempting to contact other
  3021.        vessels.
  3022.  
  3023.    Computer: The person is skilled in the operation of
  3024.        electronic and fiber optic computers (both
  3025.        ground and ship models).  The person can also
  3026.        use a computer to retrieve data that is freely
  3027.        available.
  3028.  
  3029.    Dagger (Weapon): The individual can use a dagger
  3030.        as a weapon.
  3031.  
  3032.    Demolitions:  The  person  is  experienced  in  the   proper
  3033.        handling, placement and efficient use of explosives.
  3034.  
  3035.    Disguise:  The  individual  is  experienced   in   modifying
  3036.        his mannerisms and appearance to avoid being
  3037.        recognized.
  3038.  
  3039.    Electronics: The person has  skill  in  the  use,  operation
  3040.        and repair of electronic devices.  The person is
  3041.        considered handy  in  his  field,  with  the  equivalent
  3042.        of a green thumb.
  3043.  
  3044.    Energy   Weapons   (Includes   Fusion   and   Plasma   Gun):
  3045.        The individual is familiar with a variety  of  military
  3046.        energy weapons.
  3047.  
  3048.    Engineering:  The  character  can   operate   and   maintain
  3049.        a starship and fix damage suffered during space
  3050.        travel and combat.
  3051.  
  3052.      Forensic: The individual is skilled at gathering and
  3053.          interpreting evidence at the scene cf a crime or
  3054.          accident.  A forensic kit is most often required.  A
  3055.          character who has forensic skill can pick up hints
  3056.          and clues more easily than others.
  3057.  
  3058.      Forgery: The individual has  developed  some  skill  at
  3059.          faking documents and papers  for  the  purpose  of
  3060.          deceiving officials, banks or patrons.
  3061.  
  3062.      Fusion Gun (Weapon): The individual can use a
  3063.          fusion gun as a weapon.
  3064.  
  3065.      Gambling:  The  individual  is  well-informed  concern-
  3066.          ing games of chance, and is wise  in  how  to  play
  3067.          them.
  3068.  
  3069.      Gauss Rifle (Weapon): The individual can use a gauss
  3070.          rifle as a weapon.
  3071.  
  3072.      Grav Vehicle: The individual can drive all types of
  3073.          Grav Vehicles effectively.  Grav Vehicles will
  3074.          travel faster if the pilot is skilled in flying them.
  3075.  
  3076.      Grenade Launcher (Weapon): The individual can fire
  3077.          a grenade launcher with proficiency.
  3078.  
  3079.      Handgun: The individual can fire handguns accu-
  3080.          rately.
  3081.  
  3082.      Heavy Weapons (Includes Grenade Launcher and
  3083.          Light Assault Gun): The character  can  effectively
  3084.          use heavy weapons.
  3085.  
  3086.      History: The individual has a broad knowledge of
  3087.          history and he also understands research tech-
  3088.          niques that are useful in gathering details on
  3089.          people, places and events.
  3090.          
  3091.     Interrogation: The individual knows the psychological
  3092.         art of interrogation.  The individual will  be
  3093.         able to extract more information from a subject
  3094.         than is normally possible.
  3095.  
  3096.     Interview:  The character is skilled in conversing with
  3097.         others on an individual basis.  The  character's
  3098.         knowledge of psychology, body language and
  3099.         oral communications allows him to draw others
  3100.         out, making the person being interviewed more
  3101.         apt to be open.
  3102.  
  3103.     Intrusion: The individual has experience in clandes-
  3104.         tine methods of acquiring goods that belong to
  3105.         others.  An individual  with intrusion skill can pick
  3106.         locks, open locked doors and pick pockets.
  3107.  
  3108.     Jack-Of-All-Trades: The individual is proven capable
  3109.         of handling a wide variety of situations  and  is
  3110.         resourceful at finding  solutions  and  remedies.
  3111.  
  3112.     Large Blade (Weapon): The individual is skilled in
  3113.         the use of large end weapons including, the
  3114.         broadsword.
  3115.  
  3116.     Laser Pistol (Weapon): The individual can fire a laser
  3117.         pistol.
  3118.  
  3119.     Laser Rifle (Weapon): The character can fire a laser
  3120.         rifle.
  3121.  
  3122.     Laser Weapons (Includes Laser Pistol and laser Rifle):
  3123.         The individual can use laser weapons.
  3124.  
  3125.     Leader: The individual has led others through difficult
  3126.         situations, and he also possesses a knowledge
  3127.         and self-assurance which work together to form a
  3128.         capable emergent or appointed leader.
  3129.  
  3130.           Legal: The individual is familiar with the wide variety
  3131.               of laws and regulations of interstellar travel,
  3132.               trading and relations.
  3133.  
  3134.           Liaison: The individual is trained in the art of dealing
  3135.               with others; this skill is usable in relations with
  3136.               members of military units, citizens in a commu-
  3137.               nity and with alien or foreign cultures.
  3138.  
  3139.           Light Assault Gun (Weapon): The individual can use
  3140.               a light assault gun.
  3141.  
  3142.          Linguistics: The individual has training and experi-
  3143.               ence communicating verbally in foreign lan-
  3144.               guages and deciphering foreign writings.
  3145.  
  3146.          Mechanical: The character can use, operate and
  3147.               repair mechanical devices.
  3148.  
  3149.          Medical: The individual has skill in the medical arts.
  3150.  
  3151.          Naval Architect: The individual is trained in the
  3152.               design of starships and small craft.  The character
  3153.               is familiar with a variety of starships.
  3154.  
  3155.          Navigation: The character is trained in interplanetary
  3156.               and interstellar navigation.  A starship navigator is
  3157.               responsible for plotting courses and ensuring
  3158.               information is available to the crew and pilot
  3159.               when it is required.  Also, this skill allows the
  3160.               character to interpret the data provided by the
  3161.               starship's scanners and detectors.
  3162.  
  3163.         Persuasion: The individual can persuade individuals
  3164.               or groups to take a particular course of action.
  3165.          
  3166.       Pilot: The character is capable  of  operating  starships
  3167.           and large interplanetary spacecraft.  This skill
  3168.           allows the individual to control lift-offs, landings,
  3169.           refueling, retreating and routine flights,
  3170.  
  3171.      Pistol (Weapon): The individual can  fire  a  pistol  with
  3172.           accuracy.
  3173.  
  3174.      Plasma Gun (Weapon), The individual can use a
  3175.           plasma gun effectively.
  3176.  
  3177.      Recruiting: The individual is familiar with the most
  3178.           effective methods of approaching others and
  3179.           presenting proposals for employment.
  3180.  
  3181.     Revolver (Weapon): The individual can use a re-
  3182.           volver effectively.
  3183.  
  3184.     Rifle (Weapon): The individual can use a rifle effec-
  3185.           tively.
  3186.  
  3187.     Rifleman: The character is drilled in the use of stan-
  3188.           dard military weapons such as the auto rifle,
  3189.           carbine and rifle.
  3190.  
  3191.     Sensor Ops: The character is accomplished in the
  3192.           operation and interpretation of a variety  of  sensor
  3193.           readings aboard a starship including radar and
  3194.           targeting.
  3195.  
  3196.    Ship's Boat: The character can operate a small space-
  3197.           craft known as a ship's boat.  These craft include
  3198.           shuttles, lifeboats and fighters.
  3199.  
  3200.    Small Blade (Includes Blade and Dagger): The
  3201.           individual is skilled in the use of small-edged
  3202.           weapons.
  3203.  
  3204.       Snub Pistol (Weapon): The  character  can  fire  a  snub
  3205.           pistol accurately.
  3206.  
  3207.       Stealth: The individual is trained in covert activity and
  3208.           is capable of remaining unobserved by moving
  3209.           quietly  and  taking  maximum  advantage  of avail-
  3210.           able cover.  This is a useful skill when trying to
  3211.           smuggle  weapons  and  illegal  items  through
  3212.           customs.
  3213.  
  3214.       Streetwise: The individual is acquainted with the
  3215.           ways of local subcultures and  thus  is  capable  of
  3216.           dealing with strangers without alienating them.
  3217.  
  3218.       Sub-Machine  Gun  (Weapon):  The  individual   can   use
  3219.           a sub-machine gun effectively.
  3220.  
  3221.       Survey: The character is skilled  in  mapping  and
  3222.           charting star systems.  The skill is also useful if
  3223.           you are conducting a survey of a planet for the
  3224.           Scouts.
  3225.  
  3226.       Sword (Weapon): The  individual  is  effective  in
  3227.           fighting with swords.
  3228.  
  3229.       Tactics:  The  character  can  develop  winning   combat
  3230.           strategies and tactics on ground and in space.
  3231.  
  3232.       Trader: The individual has an  awareness  of  the
  3233.           techniques and practice of commerce in  all  of  its
  3234.           expressions.  This skill allows a character  to
  3235.           determine the real value  of  many  items,  increas-
  3236.           ing his negotiating power.
  3237.  
  3238.       Turret Weapons: The character can operate turret-
  3239.           mounted and fixed small craft weaponry.
  3240.       
  3241.     Vacc Suit: The individual is able to operate a stan-
  3242.         dard vacuum suit.  This also includes the use of
  3243.         other suits required on planetary surfaces with
  3244.         exotic or insidious atmospheres,
  3245.  
  3246.     Zero-G Environ: The individual has been trained to
  3247.         work in environments without gravity.
  3248.  
  3249.                          Cascade Skills
  3250.  
  3251.     Academic: Admin, History, Linguistics, Persuasion,
  3252.         Science, +1 Education
  3253.  
  3254.     Blade Combat: Large Blade, Small Blade
  3255.  
  3256.     Environ: Stealth
  3257.  
  3258.     Exploratory: Pilor, Sensor Ops, Survey, Vacc Suit,
  3259.         Space Vehicle
  3260.  
  3261.     Gun Combat: Energy Weapons, Handgun, Laser
  3262.         Weapons, Rifleman, Sub-machine gun
  3263.  
  3264.     Gunnery: Turret Weapons
  3265.  
  3266.     Hand Combat: Blade Combat, Brawling, +1 Endur-
  3267.         ance, +1 Strength
  3268.  
  3269.     Inborn: Artisan, Carousing, Intrusion, jack-of-All-
  3270.         Trades
  3271.  
  3272.     lnterpersonal: Admin, Interview, Liaison
  3273.  
  3274.     Mental: +1 Intelligence, +1 Education
  3275.  
  3276.     Physical: +1 Dexterity, +1 Endurance, +1 Strength
  3277.  
  3278.     Science: Medical
  3279.  
  3280.      Space: Engineering, Navigation.  Pilot, Sensor Ops,
  3281.         Ship's Boat, Vacc Suit
  3282.  
  3283.      Space Combat: Gunnery, Sensor Ops, Tactics
  3284.  
  3285.      Space Tech: Communications, Computer, Engineer-
  3286.         ing, Vacc Suit
  3287.  
  3288.      Special Combat: Battle Dress,  Combat Rifleman,
  3289.         Demolition, Heavy Weapons, Stealth, Zero-G
  3290.         Environ
  3291.  
  3292.      Technical: Communications, Computer, Bribery,
  3293.         Disguise, Forgery, Gambling, Intrusion, Streetwise
  3294.  
  3295.      Vehicle: Grav Vehicle, Ship's Boat
  3296.  
  3297.      Vice: Bribery, Disguise, Forgery, Gambling, intrusion,
  3298.         Streetwise
  3299.  
  3300.              Reading the Universal World Profile
  3301.  
  3302.         The Universal World Profile (UWP) is a series of
  3303.      letters and numbers used to summarize the characteris-
  3304.      tics of a planet.  The characteristics, in order, are:
  3305.  
  3306.         Starport
  3307.         Size
  3308.         Atmosphere
  3309.         Hvdrographics
  3310.         Population
  3311.         Government
  3312.         Law Level
  3313.         Tech Level.
  3314.  
  3315.         As in the Universal Personality Profile (UPP), all
  3316.      numbers are hexadecimal.  In a hexadecimal system, the
  3317.      numbers 10 through 15 are represented by the letters A
  3318.      through F, respectively, Numbers zero through 9 are
  3319.      the same as in the decimal system.  Refer to the charts
  3320.      below to find out what each of the  numbers  in  the
  3321.      UWP represents.
  3322.  
  3323.                             Starport
  3324.  
  3325.    Code  Description
  3326.      A     Excellent quality installation.  Refined  fuel
  3327.                available.  Annual maintenance overhaul
  3328.                available.  Shipyard capable of construct-
  3329.                ing starships and non-starships present.
  3330.                Naval  base  and/or  Scout  base  may  he
  3331.                present.
  3332.  
  3333.      B     Good quality installation.  Refined fuel avail-
  3334.                able.  Annual maintenance overhaul
  3335.                available.  Shipyard capable of construct-
  3336.                ing  non-starships  present.  Naval  base
  3337.                and/or Scout base may be present.
  3338.  
  3339.      C     Routine quality installation.  Only unrefined
  3340.                fuel available.  Reasonable repair facilities
  3341.                present.  Scout base may be present.
  3342.  
  3343.      D     Poor quality installation.  Only unrefined fuel
  3344.                available.  No repair or shipyard facilities
  3345.                present.  Scout base may be present.
  3346.  
  3347.      E     Frontier installation.  Essentially a marked spot
  3348.                of bedrock with no fuel, facilities or bases
  3349.                present.
  3350.  
  3351.      X     No starport.  No provision  is  made  for  any
  3352.                ship landings.
  3353.  
  3354.                                     Size
  3355.  
  3356.  Code    General Description           Min. Diameter       Max.  Diameter
  3357.    0     Asteroid/Planetoid Belt       Multiple bodies     Under 200 km
  3358.    1     Small                              800    km          2,399 km
  3359.    2     Small (Luna: 3,200 km)           2,400    km          3,999 km
  3360.    3     Small (Mercury: 4,800 km)        4,000    km          5,599 km
  3361.    4     Small (Mars: 6,400 km)           5,600    km          7,199 km
  3362.    5     Medium                           7,200    km          8,799 km
  3363.    6     Medium                           8,800    km         10,399 km
  3364.    7     Medium                          10,400    km         11,999 km
  3365.    8     Large (Terra: 12,800 km)        12,000    km         13,599 km
  3366.    9     Large                           13,600    km         15,199 km
  3367.    A     Large                           15,600    km         16,799 km
  3368.  
  3369.  
  3370.  
  3371.                          Atmosphere
  3372.  
  3373.      Code   General Description
  3374.        0    vacuum
  3375.        1    vacuum (trace atmosphere)
  3376.        2    vacuum (very thin tainted atmosphere)
  3377.        3    vacuum (very thin atmosphere)
  3378.        4    thin (tainted atmosphere)
  3379.        5    thin
  3380.        6    standard
  3381.        7    standard (tainted atmosphere)
  3382.        8    dense
  3383.        9    dense (tainted atmosphere)
  3384.        A    exotic
  3385.        B    exotic (corrosive atmosphere)
  3386.        C    exotic (insidious atmosphere)
  3387.        D    exotic
  3388.        E    exotic
  3389.        F    exotic
  3390.  
  3391.  
  3392.  
  3393.                         Hydrographics
  3394.  
  3395.                                      Min %      Max %
  3396.    Code       General Description    Water      Water
  3397.      0        desert world              0          4
  3398.      1        dry   world               5         14
  3399.      2        dry   world              15         24
  3400.      3        wet   world              25         34
  3401.      4        wet   world              35         44
  3402.      5        wet   world              45         54
  3403.      6        wet   world              55         64
  3404.      7        wet   world              65         74
  3405.      8        wet   world              75         84
  3406.      9        wet   world              85         94
  3407.      A        water world              95        100
  3408.  
  3409.  
  3410.                              Population
  3411.  
  3412.            Code     General Description       Population
  3413.            0        low                       less than ten
  3414.            1        low                       tens
  3415.            2        low                       hundreds
  3416.            3        low                       thousands
  3417.            4        mod                       ten thousands
  3418.            5        mod                       hundred thousands
  3419.            6        mod                       millions
  3420.            7        mod                       ten  millions
  3421.            8        mod                       hundred millions
  3422.            9        high                      billions
  3423.            A        high                      ten billions
  3424.  
  3425.  
  3426.                                 Government
  3427.  
  3428.          Code  General Description
  3429.            0   No Government Structure: In many cases, but
  3430.                     not  all,  family  bonds  predominate
  3431.            1   Company/Corporation: Government by a
  3432.                     company or corporation managerial elite;
  3433.                     citizens are company employees.
  3434.            2   Participating Democracy: Government by advice
  3435.                     and consent of the citizens.
  3436.            3   Self-Perpetuating Oligarchy: Government by a
  3437.                     restricted minority, with little or no input
  3438.                     from masses.
  3439.            4   Representative Democracy:  Government by
  3440.                     elected representatives.
  3441.            5   Feudal Technocracy: Government by specific
  3442.                     individuals for those who agreed to be
  3443.                     ruled.  Relationships are based on the perfor-
  3444.                     mance of technical activities which are
  3445.                     mutually beneficial.
  3446.            6   Captive   Government/Colony:   Goven-iment   by    a
  3447.                     leadership  answerable  to  an  outside  group;
  3448.                     a colony or conquered area.
  3449.            7   Balkanization: No central ruling authority  exists;
  3450.                     rival governments compete for control.
  3451.            8   Civil Service Bureaucracy: Government by
  3452.                     agencies  employing  individuals  selected  for
  3453.                     their expertise.
  3454.            9   Impersonal Bureaucracy: Government by
  3455.                     agencies which are insulated from the
  3456.                     governed.
  3457.            A   Charismatic Dictator: Government by a single
  3458.                     leader enjoying the confidence of the
  3459.                     citizens.
  3460.            B   Non-Charismatic  Leader:  A  previous   charismatic
  3461.                     dictator has been replaced by a leader
  3462.                     through normal channels.
  3463.            C   Charismatic Oligarchy: Government by a select
  3464.                     group, organization, or class enjoying
  3465.                     overwhelming confidence of the citizenry.
  3466.            D   Religious Dictatorship: Government by a reli-
  3467.                     gious minority which has little regard  for  the
  3468.                     needs of the citizenry.
  3469.            E   Religious Autocracy: Government by a single
  3470.                     religious leader  having  absolute  power  over
  3471.                     the citizenry.
  3472.            F   Totalitarian Oligarchy: Government by an all-
  3473.                      powerful  minority  which  maintains  absolute
  3474.                      control through widespread coercion and
  3475.                      oppression.
  3476.  
  3477.  
  3478.                                Law Level
  3479.  
  3480.        Code   General Description
  3481.         0     No Law (No prohibitions)
  3482.         1     Low Law (body pistols and explosives restricted)
  3483.         2     Low Law (man portable energy and laser weapons restricted)
  3484.         3     Low Law (machine guns and automatic weapons restricted)
  3485.         4     Moderate Law (light assault weapons restricted)
  3486.         5     Moderate Law (personal concealable weapons restricted)
  3487.         6     Moderate Law (all firearms except shotguns restricted)
  3488.         7     Moderate Law (shotguns restricted)
  3489.         8     High Law (blade weapons controlled, no open display)
  3490.         9     High Law (weapon possession outside home restricted)
  3491.         A     Extreme Law (weapon possession restricted)
  3492.         B     Extreme Law (rigid control of civilian movement)
  3493.         C     Extreme Law (unrestricted invasion of privacy)
  3494.         D     Extreme Law (paramilitary law enforcement)
  3495.  
  3496.  
  3497.                  Tech Level
  3498.  
  3499.        Code   General Description
  3500.         0     pre-industrial (primitive)
  3501.         1     pre-industrial (bronze or iron age)
  3502.         2     pre-industrial (printing press)
  3503.         3     pre-industrial (basic science)
  3504.         4     industrial (internal combustion)
  3505.         5     industrial (mass production)
  3506.         6     pre-stellar (nuclear power)
  3507.         7     pre-stellar (miniature electronics)
  3508.         8     pre-stellar (super conductors)
  3509.         9     early stellar (fusion power)
  3510.         A     early stellar (jump drive)
  3511.         B     average stellar (large starships)
  3512.         C     average stellar (sophisticated robots)
  3513.         D     average stellar (holographic data storage)
  3514.         E     high stellar (anti-grav cities)
  3515.         F     high stellar (anagathics)
  3516.         G     high stellar (global teleforming)
  3517.         H     extreme stellar
  3518.  
  3519.                                  Example
  3520.  
  3521.   The planet Efate, with a UWP of A646930-D, has an excellent starport (A).
  3522.   It is a medium size (6) planet with a thin-tainted atmosphere (4) and it
  3523.   is a wet world -- with 60% water (6).  The population of Efate is in the
  3524.   billions (9), governed by an Oliarchy (3).  There is no law (0) and the
  3525.   tech level is average stellar (D).
  3526.   
  3527.   There are 117 planets that you can visit in MegaTraveller 2.  Obviously,
  3528.   not all of these worlds are critical to the main scenario or sub-plots,
  3529.   but they are all fully explorable.  Following is a list of the planets,
  3530.   their corresponding UWP's and the cities (if any) on each world.
  3531.  
  3532.  
  3533.                         Cities in Regina Subsector
  3534.  
  3535.     Planet Name          UWP             Cities
  3536.     Efate                A646930-D       Efate Startown
  3537.                                          Anlisha
  3538.                                          Makish
  3539.                                          Kheker
  3540.                                          Arden
  3541.                                          Irir
  3542.                                          Gasharr
  3543.  
  3544.     Regina               A788899-A       Regina Startown
  3545.                                          Khale
  3546.                                          Gigish
  3547.                                          Imarsh
  3548.                                          Marburg
  3549.  
  3550.     Alell                B46789C-A       Alell Startown
  3551.                                          Dali
  3552.                                          Ekun Town
  3553.                                          Imuku
  3554.                                          Agadip
  3555.  
  3556.     Yres                 BAC6773-7       Yres Startown
  3557.                                          Magisburg
  3558.                                          Ninlish
  3559.  
  3560.     Menorb               C652998-7       Menorb Startown
  3561.                                          Khalir
  3562.                                          Monet
  3563.                                          Indias
  3564.                                          Karmad Town
  3565.  
  3566.     Uakye                B439598-D       None
  3567.  
  3568.  
  3569.     Whanga               E676126-7       Whanga Startown
  3570.                                          Townshend
  3571.  
  3572.     Knorbes              E888787-2       Knorbes Startown
  3573.                                          Dirka
  3574.                                          Sanura
  3575.                                          Cronin
  3576.                                          Vangogh
  3577.  
  3578.      Forboldn         E893614-4    Forboldn Startown
  3579.  
  3580.      Ruie             C776977-7    Ruie Startown
  3581.                                    Siirgi City
  3582.                                    Sula
  3583.                                    Khagin
  3584.                                    Irshi
  3585.                                    Kisi
  3586.  
  3587.      jenghe           C799663-9    Jenghe Startown
  3588.  
  3589.      Pixie            A100103-D    Pixie Star-town
  3590.  
  3591.      Boughene         A8B3531-D    None
  3592.  
  3593.      Hefry            C200423-7    None
  3594.  
  3595.      Feri             B384879-B    Feri Startown
  3596.                                    Falstaff
  3597.                                    Muzila
  3598.                                    Khur City
  3599.                                    Imim
  3600.  
  3601.  
  3602.  
  3603.     Roup             C77A9A9-6     Roup Startown
  3604.                                    Renoir
  3605.                                    Lurka
  3606.                                    Rudun
  3607.                                    Ishakema
  3608.                                    Lameburg
  3609.                                    Shikii City
  3610.  
  3611.     Pscias           X355423-1     No City or Starport
  3612.  
  3613.     Yori             C360757-D     Yori Startown
  3614.                                    Davinci
  3615.  
  3616.     Dentus           C979500-A     Dcntus Stailown
  3617.  
  3618.     Kinorb           A663659-5     Kinorb Startown
  3619.                                    Gangburg
  3620.  
  3621.     Beck's World     D88349D-4     None
  3622.  
  3623.     Enope            C411988-6     Enope Startown
  3624.                                    Hazi
  3625.                                    Pike
  3626.                                    Shaniira
  3627.                                    Rembrandt City
  3628.                                    Shudad
  3629.                                    Sabarbin
  3630.                                    Magik Town
  3631.  
  3632.      Wochiers         EAC28CC       Wochiers Startown
  3633.                                     Rouseau
  3634.                                     Ginush
  3635.                                     Gagamburg
  3636.                                     Kumaland
  3637.  
  3638.      Yorbund          C7C6503-7     None
  3639.  
  3640.      Shionthy         X000742-8     Shionthy Startown
  3641.                                     Erum Gah
  3642.                                     Surlnk
  3643.  
  3644.      Algine          X766977-4      Algine Startown
  3645.                                     Gugashe
  3646.                                     Jagger
  3647.                                     Vandyk City
  3648.                                     Nukuri
  3649.  
  3650.      Yurst            E7B4643-5     Yurst Startown
  3651.  
  3652.      Heya             B687745-5     Heya Startown
  3653.                                     Nagi
  3654.                                     Lira  Town
  3655.                                     Mukuran
  3656.                                     Missuey
  3657.  
  3658.      Keng             E2718CA-3     Keng Startown
  3659.                                     Kapash
  3660.                                     Sumiburg
  3661.                                     Kesher
  3662.                                     Adur
  3663.                                     Pas Town
  3664.                                     Egugur
  3665.  
  3666.  
  3667.  
  3668.   Moughas          CA5A588-B    Moughas Startown
  3669.  
  3670.   Rethe            E230AAS-8    Rethe Startown
  3671.                                 Khidabra
  3672.                                 Klu City
  3673.                                 Ursaka
  3674.                                 Gashi
  3675.                                 Kanala
  3676.                                 Eudukate
  3677.                                 Mead
  3678.                                 Usheme
  3679.  
  3680.   Inthe            B575776-9    Inthe Startown
  3681.                                 Udur
  3682.                                 iracke
  3683.                                 Kuurim
  3684.  
  3685.                 Cities in Lanth Subsector
  3686.  
  3687.      Planet Name        UWP             Cities
  3688.      Lanth              A879533-B       None
  3689.  
  3690.      Extolay            B45589A-A       Extolay    Startown
  3691.                                         Sha City
  3692.                                         Yeatsburg
  3693.                                         Didisha
  3694.                                         Khugu
  3695.  
  3696.      Dincm              D100535-A       None
  3697.  
  3698.      Ghandi             B211455-A       Ghandi     Startown
  3699.                                         Ambigaze
  3700.  
  3701.      Victoria           X697770-4       Victoria   Startown
  3702.                                         Sarik Gi
  3703.  
  3704.      Dinomn             3674632-3       Dinomn     Startown
  3705.  
  3706.      Ylaven             X587552-4       None
  3707.  
  3708.      Sonthert           X6266AB-3       Sonthert   Startown
  3709.                                         Ar
  3710.  
  3711.      D'Ganzio           B121410-D       None
  3712.  
  3713.      Wvpoc              E9C4547-C       Wypoc Startown
  3714.  
  3715.      Djinni             E459000-0       None
  3716.  
  3717.      Rech              D9957AA-6      Rech Startown
  3718.                                      Aaski
  3719.                                      Blakes Town
  3720.  
  3721.     Kkirka            CAA5345-8      None
  3722.  
  3723.     Quopist           B151679-A      Quopist Startown
  3724.                                      Kuru Iga
  3725.                                      Aru Dehu
  3726.  
  3727.     Treece           D232866-8       Treece  Startown
  3728.                                      Witmansburg
  3729.                                      Dishak
  3730.                                      Kihulam
  3731.  
  3732.     Echiste          C53A313-A       None
  3733.  
  3734.     Pirema           D691142-5       Pirema  Startown
  3735.  
  3736.     Rhise            C100576-A       None
  3737.  
  3738.     Ivendo           B324659-A       Ivendo  Startown
  3739.                                      Kadala Id
  3740.  
  3741.     Keanou           C790348-7       None
  3742.     Vreibefger       E481542-2       None
  3743.  
  3744.     La'Belle        C564112-3        La'Belle Startown
  3745.  
  3746.      Equus         B55A858-B      Equus Startown
  3747.                                   Gummifish
  3748.                                   Ulir City
  3749.                                   Kerouac
  3750.                                   Kagasisli
  3751.  
  3752.   Icetina           B5245A9-7     Icetina Startown
  3753.  
  3754.     Cogri          CA6A643-9      Cogri Startown
  3755.  
  3756.   Skull            C2237C7-9      Skull Startown
  3757.                                   Ukar
  3758.                                   Rashge
  3759.                                   Shaar Town
  3760.  
  3761.  
  3762.               Cities in Aramis Subsector
  3763.  
  3764.     Planet Name       UWP           Cities
  3765.     Aramis            A6BO556-B     None
  3766.  
  3767.     Paya              A655241-9     None
  3768.  
  3769.     Dhian             C9A769D-4     Dhian Startown
  3770.                                     Hushkim Town
  3771.  
  3772.     Corfu             X895674-8     Corfu Startown
  3773.  
  3774.     Focaline          EA88544-A     None
  3775.  
  3776.     Lablon            B646589-A     None
  3777.  
  3778.     Heguz             E66A224-C     None
  3779.  
  3780.     Violante          C669452-A     None
  3781.  
  3782.     Pavanne           E210000-0     None
  3783.  
  3784.     Carsten           C427402-B     None
  3785.  
  3786.     Zila              E25672C-7     Zila Startown
  3787.                                     Suugadus
  3788.                                     Dirniga
  3789.                                     Irkigaki
  3790.  
  3791.     Jesedipere        C775300-7     jesedipere Startown
  3792.  
  3793.       Yebab             C9A489A-7     Yebab Startown
  3794.                                       Shalam Kular
  3795.                                       Aga Ra
  3796.                                       Kekushima
  3797.                                       Gidii
  3798.                                       Kirpa
  3799.  
  3800.       Nasemin           B98A422-B     None
  3801.  
  3802.       Zykoca            X994542-6     None
  3803.  
  3804.       Aramanx           B657974-6     Aramanx Startown
  3805.                                       Ginsberg
  3806.                                       Kirshush
  3807.                                       Uurii Town
  3808.                                       Bachburg
  3809.                                       Udula
  3810.                                       Rilagum
  3811.  
  3812.       Pysadi            C4766D7-4     Pysadi Startown
  3813.  
  3814.       L'oeul d'Dieu     B98A510-B     None
  3815.  
  3816.       Rugbird           BAC5634-A     Rugbird Startown
  3817.  
  3818.       Towers            B444448-A     Towers Startown
  3819.  
  3820.       Feneteman         C222200-C     None
  3821.  
  3822.       Lewis             X427402-D     Lewis Startown
  3823.  
  3824.       junidy            B434ABD-9  Junidy Startown
  3825.                                    Miidrigi City
  3826.                                    Hikuup
  3827.                                    Aspina Imas
  3828.                                    Gamshalu
  3829.                                    Unsar City
  3830.                                    Gagisha
  3831.                                    Ragid Town
  3832.  
  3833.    Patinir          COC0632-9   Patinir Startown
  3834.  
  3835.    Natoko           B582211-8  Natoko Startown
  3836.  
  3837.    Reacher          C9A8542-8   None
  3838.  
  3839.  
  3840.              Cities in Rhylanor Subsector
  3841.  
  3842.      Planet Name       UWP            Cities
  3843.      Rhylanor          A434934-F      Rhylanor Startown
  3844.                                       Leba
  3845.                                       Liduka
  3846.                                       Hegra
  3847.                                       Panish
  3848.                                       Kikhimaa City
  3849.  
  3850.      Kinorb            C449433-9      Kinorb Startown
  3851.  
  3852.      Gileden           C483103-5      Gileden Startown
  3853.  
  3854.      Pannet            E9C5677-7      Pannet Startown
  3855.  
  3856.      Garrincski        B632520-7      Garrincski Startown
  3857.  
  3858.      Macene            B000453-E      Macene Startown
  3859.  
  3860.      Fulacin           A674210-D      None
  3861.  
  3862.      Natoko            C8879AB-9      Natoko Startown
  3863.                                       Lakan City
  3864.  
  3865.      Risek             A325579-A      Risek Startown
  3866.  
  3867.      Porozlo           A867A74-A      Porozlo Startown
  3868.                                       Geeka
  3869.                                       Seka
  3870.                                       Manier
  3871.                                       Bargugu
  3872.                                       Shununu
  3873.                                       Irmudad
  3874.  
  3875.         Loneseda            C86A215-7      Loneseda Startown
  3876.  
  3877.        Valhalla             E365432-5      Valhalla Startown
  3878.  
  3879.          Zivije            C6BI99C-B       Zivije   Startown
  3880.                                            Pusuurk City
  3881.                                            Karirbush
  3882.                                            Kashar
  3883.                                            Mikuunki
  3884.                                            Kafka Town
  3885.                                            Kiiki
  3886.  
  3887.        jae Tellona         A560565-8       None
  3888.  
  3889.        Gerome              X573000-0       None (no Starport)
  3890.  
  3891.        Henoz               A245543-B       N<)ne
  3892.  
  3893.        Celepina            B434456-8       None
  3894.  
  3895.        Gitosy              B000676-9       Gitosy   Startown
  3896.  
  3897.        Belizo              B895646-5       Belizo   Startown
  3898.  
  3899.        Kegena              E869569-3       Kegena Startown
  3900.  
  3901.        Heroni              E7AO614-3       Heroni   Startown
  3902.                                            Lunapi Ina
  3903.  
  3904.        457-973             X372215-4      457-973 Startown
  3905.  
  3906.        Somem               C301340-B       None
  3907.  
  3908.  
  3909.  
  3910.     Vinorian         B879610-9     Vinorian Startown
  3911.                                    Ruliranki City
  3912.  
  3913.     Nuitema          B846310-8     Nutema Startown
  3914.  
  3915.     Huderu           X575000-0     None (no starport)
  3916.  
  3917.     Cipatwe          B35879A-6     Cipatwe Startown
  3918.                                    Kamarne Town
  3919.  
  3920.    Vanejen           C686854-5     Vanejen Stai-tcwn
  3921.                                    Ganemir City
  3922.                                    Gumlin
  3923.                                    Ligalik Town
  3924.  
  3925.    Margesi          A576257-C      Margesi Startown
  3926.  
  3927.    Bevey            D4209CC-A      Bevey Startown
  3928.                                    Usharn
  3929.                                    Marii
  3930.                                    Khagii
  3931.                                    Ledashi
  3932.  
  3933.    Tacaxeb          C230411-B      None
  3934.  
  3935.    Powaza           C787566-5      Powaza Stanown
  3936.  
  3937.  
  3938.                 Armor and Protective Suits
  3939.  
  3940.           There are many individual worlds within the
  3941.      universe.  Each of these planets, has unique societies
  3942.      and environments.  Often it will be necessary to protect
  3943.      your body with armor or protective environment suits
  3944.      designed to allow survival in severe atmospheric
  3945.      conditions. There is a large variety of armor and protec-
  3946.      tive suits available.  The availability of this equipment is
  3947.      largely determined by the tech level of the world.  On
  3948.      high tech level worlds, all types of equipment can be
  3949.      found.  However, on low tech level worlds, the only
  3950.      armor and protective suits are very basic.  Obsolete
  3951.      armor can usually be purchased for a bargain price on
  3952.      high tech level worlds.  Likewise, advanced equipment
  3953.      can be sold for a profit on worlds with a low tech level.
  3954.      However, buying and selling is largely a part of your
  3955.      own communication and negotiating skills.
  3956.  
  3957.         Jack Armor
  3958.           Effective against blade weapons (i.e. both:sword
  3959.         and dagger), jack is a leather covering worn over
  3960.         the torso, arms, and legs.  Although jack is ineffec-
  3961.         tive against firearms and energy weapons, it is
  3962.         useful on high law level worlds that only permit
  3963.         blade weapons.  It is light, inexpensive, and easy to
  3964.         purchase on nearly  any  world.
  3965.  
  3966.           Armor Value:                 1
  3967.           Weight (Kg):                 I
  3968.           Cost (Imperial Credits):     50
  3969.           Tech Level:                  I
  3970.  
  3971.     Mesh Armor
  3972.        A slightly upgraded version of jack armor, mesh
  3973.        can be a natural or synthetic suit that is reinforced
  3974.        with a metal mesh.  It is more costly but heavier
  3975.        and more durable than jack armor.  Mesh is most
  3976.        effective against blade weapons.  But, like jack
  3977.        armor, mesh offers little protection against firearms
  3978.        and energy weapons.
  3979.  
  3980.        Armor Value:                2
  3981.        Weight (Kg):                2
  3982.        Cost (Imperial Credits):    150
  3983.        Tech Level:                 7
  3984.  
  3985.        Flak jacket
  3986.        A flak jacket is an inexpensive form of ballistic
  3987.        cloth, fashioned into a protective covering to
  3988.        protect the torso.  A flak jacket offers limited protec-
  3989.        tion against firearms.  However, it will not protect
  3990.        you against personal energy weapons.
  3991.  
  3992.        Armor Value:                3
  3993.        Weight (Kg):                1
  3994.        Cost (Imperial Credits):    100
  3995.        Tech Level:                 7
  3996.  
  3997.        Cloth Armor
  3998.        An upgraded version of the flak jacket, cloth is a
  3999.        protective suit made from a heavier stock of ballistic
  4000.        cloth.  This armor absorbs the impact of a projectile
  4001.        and distributes the blow over the entire area of the
  4002.        suit.  It is highly favored because of its low cost,
  4003.        light weight, and protection against firearms.
  4004.  
  4005.        Armor Value:                5
  4006.        Weight (Kg):                2
  4007.        Cost (Imperial Credits):    250
  4008.        Tech Level:                 6
  4009.  
  4010.      Ablat Armor
  4011.        An inexpensive  material  designed  to  ablat  (vapor-
  4012.      ize) when struck by laser fire.  When the material
  4013.      vaporizes, the energy of the laser fire is carried
  4014.      away, offering protection to the wearer.  Ablat will
  4015.      eventually lose its effectiveness against laser  attacks
  4016.      because the armor wears away each time it is hit.
  4017.  
  4018.        Armor     Value:              1 (6 vs. lasers)
  4019.        Weight     (Kg):              2
  4020.        Cost (Imperial Credits):      75
  4021.        Tech Level:                   9
  4022.  
  4023.      Reflec Armor
  4024.        Reflec armor is extremely effective against laser
  4025.      weapons, but virtually useless against most other
  4026.      types of attacks.  This armor is constructed of a
  4027.      reflective material on a plastic base.  It is worn
  4028.      underneath your clothing.  This armor is rare,
  4029.      difficult to purchase and very expensive.
  4030.  
  4031.        Armor     Value:              1 (10 vs. lasers)
  4032.        Weight     (Kg):              1
  4033.        Cost (Imperial Credits):      1,500
  4034.        Tech Level:                   10
  4035.  
  4036.      TL 8 Vacc Suit
  4037.        This suit is not manufactured  explicitly  for  combat
  4038.      situations.  Instead, it is meant to protect you from
  4039.      extreme temperatures, pressure variations, and
  4040.      atmospheric conditions.  The vacc suit is a basic
  4041.      survival tool on worlds classified as desolate vacu-
  4042.      ums.  The TI 8 vacc suit is more unwieldy and
  4043.      uncomfortable  than  more   advanced   suits.   However,
  4044.      this suit serves the same purpose at a lower price.
  4045.  
  4046.        Armor     Value:                5
  4047.        Weight     (Kg):                10
  4048.        Cost   (Imperial Credits):      6,000
  4049.        Tech Level:                     8
  4050.  
  4051.      TL 9 Hostile Environment Vacc Suit (HEVC)
  4052.        The TL 9 HEVC is a more advanced version of
  4053.      the TL 8 vacc suit. It is less cumbersome and
  4054.      provides suitable armor protection in combat
  4055.      situations.  However,  the  main  purpose  of  the  suit  is
  4056.      to  offer  protection  against  the  harsh  and   dangerous
  4057.      environment   of   a   vacuum.
  4058.  
  4059.        Armor     Value:                7
  4060.        Weight     (Kg):                8
  4061.        Cost   (Imperial   Credits):    8,000
  4062.        Tech Level:                     9
  4063.  
  4064.      TL 12 Hostile Environment Vacc Suit
  4065.        Similar to the TL 8 and the TL  9  HE  vacc  suits,  the
  4066.      TL 12  offers  protection  in  vacuum   environments,   as
  4067.      well as armored protection against enemies, The
  4068.      main advantage of the TL 12 over other vacc stiils is
  4069.      iis flexibility and mobility.  Overall, it is the best  suit
  4070.      and armor combination next to military combat armor and battle dress.
  4071.  
  4072.        Armor     Value:                8
  4073.        Weight     (Kg):                2
  4074.        Cost   (Imperial   Credits):    10,000
  4075.        Tech Level:                     12
  4076.  
  4077.      TL 12 Combat Armor
  4078.        Combat armor is restricted to Imperial combat
  4079.      troops and is not sold on the open market.  But,
  4080.      due to a  thriving  black  market  for  military  supplies,
  4081.      the armor can be purchased on high tech level
  4082.      worlds.  The armor,  which  also  serves  as  a  vacc  suit,
  4083.      utilizes  advanced   metallurgy   and   synthetic   research.
  4084.  
  4085.        Armor Value:                     10
  4086.        Weight (Kg):                     10
  4087.        Cost (Imperial Credits):         30,000
  4088.        Tech Level:                      12
  4089.  
  4090.          TL 13 Battle Dress
  4091.            An advanced and powerful version of combat
  4092.          armor, battle dress is the ultimate form of personal
  4093.          protection.  Though battle dress is restricted to
  4094.          military use, it can be purchased on the black
  4095.          market  of  high  tech  level   worlds.   Detailed   informa-
  4096.          tion on battle dress is not available because it is
  4097.          considered highly classified in imperial military
  4098.          circles.
  4099.  
  4100.            Armor Value:                     10  est.
  4101.            Weight (Kg):                     26  est.
  4102.            Cost (Imperial Credits):         200,000 est.
  4103.            Tech Level:                      13
  4104.  
  4105.                        Combat  Weapons
  4106.  
  4107.          This weapons guide feacures a description of the
  4108.          weapon along with some important statistical information.
  4109.          
  4110.          Rounds/Clip
  4111.            This represents the number of rounds (bullets)
  4112.          that can be loaded into the weapon.  In some
  4113.          instances,  ammunition  is  contained  in  a  clip,  which
  4114.          is loaded into the weapon.  For energy weapons,
  4115.          this  is  the  approximate  number  of  shots   an   experi-
  4116.          enced person can Fire before the power pack needs
  4117.          to be recharged.
  4118.  
  4119.      Penetration Factor
  4120.        The higher the penetration factor, the more
  4121.      effective the weapon will be when fired against
  4122.      armored protection.  You  should  compare  the
  4123.      penetration factor of the weapon against the armor
  4124.      factor of an opponent to determine how effective
  4125.      your attack will be. if the penetration factor is
  4126.      greater, your assault will cause damage.  The greater
  4127.      the difference of the two factors, the more effective
  4128.      the weapon will be.
  4129.  
  4130.      Damage
  4131.        The base amount of  damage  caused  by  the
  4132.      weapon.  Damage is also effected by the protective
  4133.      armor an opponent is wearing and the various skills
  4134.      of the weapon's user.
  4135.  
  4136.      Weight
  4137.        The weight of the weapon in kilograms (kg).
  4138.  
  4139.      Cost
  4140.        All monetary transactions are carried out in
  4141.      Imperial credits.  The credit amount represents the
  4142.      base cost of the weapon.  This cost can increase or
  4143.      decrease based on the personal bartering skills of
  4144.      the buyer or seller, and the tech level of a particular
  4145.      planet.
  4146.  
  4147.      Tech Level
  4148.        The technology level needed to create the
  4149.      weapon.
  4150.  
  4151.          Law Level
  4152.            The law level of a world indicates the  level  at
  4153.          which the weapon is prohibited, Some worlds with
  4154.          stringent law levels will confiscate certain weapons
  4155.          outside of starports. It is not uncommon for weap-
  4156.          ons to be smuggled past starport checkpoints.
  4157.          Punishment for weapons smuggling is severe, and
  4158.          can result in death.
  4159.  
  4160.                      Personal Slug Throwers
  4161.  
  4162.          Slug thrower is a term used to describe a firearm, or
  4163.      weapon, that fires a projectile within your line of sight
  4164.      (LOS).  These weapons range from a simple revolver of
  4165.      shotgun to the Gauss Pistol,  the  most  advanced  slug
  4166.      thrower in the imperium.  All of the slug throwers are
  4167.      either single shot weapons that fire one round for each
  4168.      pull of the trigger, or fully automatic firearms that fire
  4169.      bursts of several rounds when the trigger is pulled.
  4170.      Ammunition for slug throwers is always purchased by
  4171.      the clip (magazine) or an  amount  necessary  to  fully
  4172.      load the weapon.  Ammunition is never sold by the
  4173.      individual shell.
  4174.  
  4175.          Magnum Revolver (9 mm)
  4176.            The 9 mm magnum revolver fires a  large  shell
  4177.          and has a high penetration  factor.  One  round  is
  4178.          fired with each pull of the trigger.  The pistol holds
  4179.          six rounds wnch are always purchased in a group
  4180.          and not separately.  The magnum revolver can be
  4181.          found on many lower tech level worlds.
  4182.  
  4183.         Rounds:                        6
  4184.         Penetration Factor:            3
  4185.         Damage:                        3
  4186.         Weight (Kg):                   1
  4187.         Cost (credits):                300
  4188.         Tech Level:                    5
  4189.         Law Level:                     5
  4190.  
  4191.       Body Pistol
  4192.         The body pistol is often smuggled into high tech
  4193.       level worlds.  The pistol is small and easy to con-
  4194.       ceal.  Designed to evade detection devices at
  4195.       starports, it is constructed of non-metallic material.
  4196.       The magazine holds six rounds and is loaded into
  4197.       the pistol's handle.
  4198.  
  4199.         Rounds:                        6
  4200.         Penetration Factor:            1
  4201.         Damage:                        3
  4202.         Weight (Kg):                   0.25
  4203.         Cost (credits):                500
  4204.         Tech Level:                    8
  4205.         Law Level:                     1
  4206.  
  4207.       Auto Pistol (9mm)
  4208.         The auto pistol is the most conunonly used
  4209.       automatic weapon.  It fires bullets at 400 to 500
  4210.       meters per second.  The weapon is fitted with a
  4211.       magazine that can hold up to 15 rounds of ammu-
  4212.       nition.  A favorite among ex-military travellers, the
  4213.       auto pistol is small, inexpensive and quite effective
  4214.       against opponents not protected by armor.
  4215.  
  4216.         Rounds:                        15
  4217.         Penetration Factor:            2
  4218.         Damage:                        3
  4219.         Weight (Kg):                   I
  4220.         Cost (credits):                200
  4221.         Tech Level:                    5
  4222.         Law  Level:                    5
  4223.  
  4224.         Gauss Pistol (4 mm)
  4225.           The Gauss pistol fires  a  needle  shaped  projectile
  4226.         that spins through an electromagnetic field.  The
  4227.         Gauss pistol is silent and deadly.  There is little
  4228.         kickback  when  firing  the   weapon.   Gauss   weapons
  4229.         are rare, and can only be purchased on high tech
  4230.         level   worlds.
  4231.  
  4232.           Rounds:                        15
  4233.           Penetration Factor:            4
  4234.           Damage:                        4
  4235.           Weight (Kg):                   0.8
  4236.           Cost (credits):                600
  4237.           Tech Level:                    13
  4238.           Law    Level:                  5
  4239.  
  4240.         Auto Rifle (7 mm)
  4241.           Because of its automatic firing capability, the 7
  4242.         mm auto rifle is restricted by most worlds in the
  4243.         Spinward Marches.  During combat, the weapon
  4244.         must  be  reloaded  frequently  because  the  ammunition
  4245.         clip  holds  only  20  rounds.
  4246.  
  4247.           Rounds:                        20
  4248.           Penetration Factor:            3
  4249.           Damage:                        3
  4250.           Weight (Kg):                   4.6
  4251.           Cost (credits):                400
  4252.           Tech Level:                    6
  4253.           Use    Level:                  3
  4254.  
  4255.    Gauss Rifle (4 mm)
  4256.      The 4 nun Gauss rifle is considered the  state-of-
  4257.      the-art direct fire slug thrower.  Using the same
  4258.      technology as the Gauss pistol, it fires a needle
  4259.      shaped projectile through an electromagnetic field
  4260.      at a velocity of up to 1500 meters per second.  The
  4261.      weapon is a good value, considering its fully
  4262.      automatic firing capabilities and high penetration
  4263.      factor.  It is a very effective rifle against armored
  4264.      opponents.  The Gauss rifle is a very rare weapon,
  4265.      and can only be purchased on high tech worlds.
  4266.  
  4267.        Rounds:                       40
  4268.        Penetration Factor:           7
  4269.        Damage:                       3
  4270.        Weight (Kg):                  3.9
  4271.        Cost (credits):               1500
  4272.        Tech Level:                   12
  4273.        Law Level:                    3
  4274.  
  4275.      Shotgun (18 mm)
  4276.        The shotgun is a powerful weapon, not built for
  4277.      accuracy, but for shock effect at short range.  The
  4278.      shotgun fires shells containing a large number of
  4279.      tiny pellets which travel at 350 meters per second.
  4280.      A 10-round clip is loaded under, and parallel to, the
  4281.      gun's barrel.  While the shotgun is very powerful, it
  4282.      has a low penetration factor. it is nearly useless
  4283.      against most forms of armor.
  4284.  
  4285.        Rounds:                       10
  4286.        Penetration Factor:           1
  4287.        Damage:                       4
  4288.        Weight (Kg):                  5.5
  4289.        Cost (credits):               500
  4290.        Tech Level:                   4
  4291.        Law Level:                    7
  4292.  
  4293.     Sub-machine Gun (9 mm)
  4294.       The sub-machine gun is a small, lightweight
  4295.     automatic weapon. A 30-round magazine is loaded
  4296.     in the underside of the weapon.  It is much easier to
  4297.     smuggle this weapon through starport checkpoints
  4298.     as opposed to some of the  larger  automatic  rifles.
  4299.     The sub-machine gun is a favorite among ex-
  4300.     military adventurers and rebels on lower tech
  4301.     worlds that can  not  afford  advanced  or  expensive
  4302.     armament.
  4303.  
  4304.       Rounds:                       30
  4305.       Penetration Factor:           3
  4306.       Damage:                       3
  4307.       Weight (Kg):                  3
  4308.       Cost (credits):               500
  4309.       Tech Level:                   5
  4310.       Law Level:                    3
  4311.  
  4312.     Assault Rifle (5 mm)
  4313.       This weapon is similar to but lighter and less
  4314.     expensive than the auto rifle.  It fires a projectile at
  4315.     velocities of up to 900 meters per second.  A 30-
  4316.     round clip is loaded into the underside of this fully
  4317.     automatic rifle.  Ammunition is  inexpensive  and  is
  4318.     purchased by the clip.  The assault weapon is not
  4319.     permitted on most worlds with a law level of three.
  4320.     It is difficult to smuggle the weapon past starport
  4321.     checkpoints.
  4322.  
  4323.       Rounds:                       30
  4324.       Penetration Factor:           3
  4325.       Damage:                       3
  4326.       Weight (Kg):                  4.6
  4327.       Cost (credits):               400
  4328.       Tech Level:                   7
  4329.       Law Level:                    4
  4330.  
  4331.    Accelerator Rifle (6 mm)
  4332.      Designed specifically for Zero-G combat, the
  4333.    accelerator rifle fires a small bullet at an initial
  4334.    muzzle velocity of 100 to 150 meters per second,
  4335.    and upon leaving the barrel is accelerated by a
  4336.    secondary propelling charge to velocities of 700 to
  4337.    800 meters per second.  A 15-round magazine is
  4338.    inserted in the bottom of the weapon in front of the
  4339.    trigger guard.
  4340.  
  4341.      Rounds:                      15
  4342.      Penetration Factor:          3
  4343.      Damage:                      3
  4344.      Weight (Kg):                 3
  4345.      Cost (credits):              900
  4346.      Tech Level:                  9
  4347.      Law Level:                   4
  4348.  
  4349.    Advanced  Combat  Rifle   (7 mm)
  4350.      More sophisticated than the assault rifle, the
  4351.    advanced combat rifle fires an explosive bullet at a
  4352.    velocity of 900 meters per second.  The weapon is
  4353.    fully automatic, and ammunition is purchased in 20-
  4354.    round clips.  It can be bought only on high tech
  4355.    worlds with a low law level.
  4356.  
  4357.      Rounds:                      20
  4358.      Penetration Factor:          3
  4359.      Damage:                      3
  4360.      Weight (Kg):                 3.4
  4361.      Cost (credits):              800
  4362.      Tech.Level:                  10
  4363.      Law Level:                   3
  4364.  
  4365.    Light Assault Gun (LAG)
  4366.      This heavy rifle requires a sling to assist in its
  4367.      firing.  It blasts a 20 mm shell at velocities of 400 to
  4368.      500 meters per second.  Although the weapon is
  4369.      cumbersome, it has a high penetration factor and is
  4370.      effective against armored opponents.
  4371.  
  4372.                  Rounds:                     5
  4373.                  Penetration Factor:         8
  4374.                  Damage:                     4
  4375.                  Weight (Kg):                4.5
  4376.                  Cost (credits):             6oo
  4377.                  Tech.  Level:                8
  4378.                  Law Level:                  4
  4379.  
  4380.                        Personal Energy Weapons
  4381.  
  4382.               Personal energy weapons are activated by power
  4383.           packs that are worn on the body.  These power packs
  4384.           energize a weapon and allow it to fire a set number of
  4385.           rounds.  Personal energy weapons are found only on
  4386.           high tech worlds, and are restricted by most law levels.
  4387.           Some of the more powerful energy weapons are used
  4388.           for military purposes.  Energy weapons have excellent
  4389.           penetrating power and are very effective against ar-
  4390.           mored foes.  Recharging can be done in your ship or for
  4391.           a small fee at a hypermarket.
  4392.  
  4393.              Laser Carbine (TL 13)
  4394.                The laser carbine, powered by a backpack, fires
  4395.              high-powered energy bolts.  As in all energy weap-
  4396.              ons, the power pack is connected to the weapon
  4397.              by a strong cable, The laser carbine fires a 9 mm
  4398.              concentrated energy beam that is aimed with an
  4399.              optic sight.
  4400.  
  4401.      Rounds:                        100
  4402.      Penetration Factor:            12
  4403.      Damage:                        3
  4404.      Weight (Kg):                   5.9
  4405.      Cost (credits):                4,000
  4406.      Tech Level:                    13
  4407.      Law Level:                     2
  4408.  
  4409.      Laser Pistol (TL 13)
  4410.        The laser pistol functions in the same way as the
  4411.      laser carbine, but it is lighter and does not penetrate
  4412.      as well as other laser  weapons.
  4413.  
  4414.      Rounds:                        100
  4415.      Penetration Factor:            6
  4416.      Damage:                        3
  4417.      Weight (Kg):                   3.2
  4418.      Cost (credits):                3,000
  4419.      Tech Level:                    13
  4420.      Law Level:                     2
  4421.  
  4422.   Laser Rifle (TL 13)
  4423.      The laser rifle is the standard high-energy
  4424.   weapon.  It is heavier and more powerful than the
  4425.   laser carbine.  The fire fires a concentrated beam of
  4426.   energy that strikes a target with an intense burst of
  4427.   light and heat.
  4428.  
  4429.      Rounds:                        100
  4430.      Penetration Factor:            20
  4431.      Damage:                        3
  4432.      Weight (Kg):                   10.8
  4433.      Cost (credits):                8,000
  4434.      Tech Level:                    13
  4435.      Law Level:                     2
  4436.  
  4437.                        High-Energy Weapons
  4438.  
  4439.           High-energy  weapons  fire  beams   of   superheated
  4440.      plasma.  They cause extensive damage because of their
  4441.      intense heat and kinetic energy.  All high-energy weapons
  4442.      require a power source,
  4443.  
  4444.           PGMP (Plasma Gun Man Portable TL 13)
  4445.  
  4446.             The PGMP  is  eneraized  by  a  portable  power  pack
  4447.           that connects to the weapon  via  a  flexible  power
  4448.           link.  The power pack utilizes a laser ignition  system
  4449.           to heat hydrogen fuel into a plasma state.  The
  4450.           plasma is then fired through a magnetic field.  One
  4451.           powerful plasma bolt is fired for each pull of  the
  4452.           trigger.  It is one of the  most  powerful  weapons  a
  4453.           person can use; very few forms of armored protection
  4454.           can withstand a blast from it.  It can be found
  4455.           only on high tech level worlds with exceptionally
  4456.           low law levels.  Battle Dress must  be  worn to  use
  4457.           this weapon.  Periodic  maintenance  and  refueling  is
  4458.           required.
  4459.  
  4460.             Rounds:                       Unlimited
  4461.             Penetration Factor:           25
  4462.             Damage:                       13
  4463.             Weight (Kg):                  16
  4464.             Cost (credits):               65,000
  4465.             Tech Level:                   13
  4466.             Law Level:                    2
  4467.  
  4468.           FGMP (Fusion Gun Man Portable TL 14)
  4469.             The  FGMP  is  the  most  powerful  weapon  that  a
  4470.           traveller can carry. it is more powerful than a
  4471.           plasma gun, and it  may  be  used  only  by  individuals
  4472.           wearing battle dress.  The  FGMP  is  a  devastating
  4473.           weapon that causes extensive damage.  Like the
  4474.           PGMP, the FGMP requires periodic maintenance
  4475.           and refueling.
  4476.  
  4477.             Rounds:                        Unlimited
  4478.             Penetration Factor:            34
  4479.             Damage:                        16
  4480.             Weight (Kg):                   19
  4481.             Cost (credits):                100,000
  4482.             Tech Level:                    14
  4483.             Law Level:                     2
  4484.  
  4485.                       Grenade Launchers
  4486.  
  4487.         This classification includes any weapon which fires
  4488.    a grenade that explodes upon impact.
  4489.  
  4490.         4 cm RAM Auto GL-11
  4491.           The 4 cm RAM  Auto GL-11 is a dangerous and
  4492.         highly restricted weapon.  They are only found on
  4493.         worlds that have no laws.  This is a very effective
  4494.         weapon because it can damage a group of enemies
  4495.         as opposed to a single target.  Also, this grenade
  4496.         launcher can fire grenades over obstacles such as
  4497.         walls, trees, or rocks.
  4498.  
  4499.           Rounds:                        3
  4500.           Penetration Factor:            36
  4501.           Damage:                        8
  4502.           Weight (Kg):                   3
  4503.           Cost (credits):                800
  4504.           Tech Level:                    11
  4505.           Law Level:                     1
  4506.  
  4507.  
  4508.                 Melee Weapons (Hand to Hand)
  4509.  
  4510.          Even though we are in the advanced age of high-
  4511.      energy laser and plasma weapons, the very basic
  4512.      weapons, used for thousands of years, still play a part
  4513.      in today's combat.  Some worlds have restrictions
  4514.      imposed by their governments that forbid any weapons
  4515.      except for knives and swords.  Hand-to-hand weapons
  4516.      can not be thrown at an opponent.  They can be used
  4517.      only for close range fighting.  All melee weapons are
  4518.      constructed of sturdy, high-grade steel.
  4519.  
  4520.          Dagger
  4521.  
  4522.          A small, double edged weapon that can vary in
  4523.          style, workmanship and length.  Most daggers are
  4524.          approximately 200 mm in  length.
  4525.  
  4526.           Penetration Factor:            2
  4527.           Damage:                        2
  4528.           Weight (Kg):                   0.2
  4529.           Cost (credits):                10
  4530.           Tech Level:                    1
  4531.           Law Level:                     9
  4532.  
  4533.          Sword
  4534.  
  4535.          The sword is the most common hand held
  4536.          combat weapon.  On several low tech worlds, the
  4537.          sword is commonly used as the main armament of
  4538.          militant forces.  Through the centuries, the sword
  4539.          has been a symbolic, decorative weapon worn by
  4540.          many nobles and upper class citizens.  Swords are
  4541.          forged in a variety of styles and sizes, with single or
  4542.          double  edged  blade  conscruction.
  4543.  
  4544.           Penetration Factor:            4
  4545.           Damage:                        2
  4546.           Weight (Kg):                   I
  4547.           Cost (credits):                150
  4548.           Tech Level:                    1
  4549.           Law Level:                     9
  4550.  
  4551.                            Starships
  4552.  
  4553.      There are eight classes of starships in the game.  For the
  4554.      most part, your party will only be able to acquire, or
  4555.      purchase, a Scout/Courier or a Trader.  The rest of these
  4556.      ships will be encountered as you joumey through the
  4557.      spaceways.
  4558.  
  4559.          Scout/Courier
  4560.            One of the most common starships in the Imperium is
  4561.          the Scout/Courier.  This sleek, simple, lightly armed and
  4562.          highly maneuverable ship is used for exploration and
  4563.          survey duties.  It has fuel scoops and a purification plant.
  4564.  
  4565.            Tech Level:                    15
  4566.            Cost (credits):                28,938,000-(new)
  4567.            Hull Size:                     100
  4568.            Jump:                          2
  4569.            Acceleration:                  2 G
  4570.            Number of Hardpoints:          1
  4571.            Fuel Tankage:                  40 tons
  4572.            Cargo Capacity:                3 tons
  4573.  
  4574.         Far Trader
  4575.  
  4576.           The Far Trader is  the basic ship involved in trade.
  4577.         A Far Trader's primary purpose is to deliver cargo in
  4578.         and between systems.  To defend against suspected
  4579.         pirate raids, all trading ships are built with one
  4580.         or several hardpoints for the installation of weapon
  4581.         systems.
  4582.  
  4583.           Tech Level:                     15
  4584.           Cost      (credits):            41,070,000 (new)
  4585.           Hull Size:                      200
  4586.           Jump:                           2
  4587.           Acceleration:                   1 G
  4588.           Number of Hardpoints:           2
  4589.           Fuel Tankage:                   50 tons
  4590.           Cargo      Capacity:            61 tons
  4591.  
  4592.         System Defense Boat
  4593.  
  4594.           The System Defense Boat is a non-jump military
  4595.         vessel stationed in important systems and charged
  4596.         with their defense;  it is used for customs
  4597.         inspections, piracy suppression and nominal safety patrols.
  4598.         
  4599.         Tech Level:                   15
  4600.         Cost (credits):               311,110,000 (new)
  4601.         Hull  Size:                   400
  4602.         Jump:                         0
  4603.         Acceleration:                 6 G
  4604.         Number of Hardpoints:         4
  4605.         Fuel Tankage:                 160 tons
  4606.         Cargo Capacity:               2 tons
  4607.  
  4608.      Cargo Liner
  4609.  
  4610.         Using a 3000 ton hull, the Cargo Liner is a
  4611.      main-route cargo vessel employed in freight trans-
  4612.      portation activities throughout the Imperium.
  4613.      The Cargo Liner can carry 1259 tons of cargo; it
  4614.      requires a crew of 15 and can carry up to 10
  4615.      passengers.
  4616.  
  4617.         Tech Level:                   15
  4618.         Cost (credits):               809,010,000 (new)
  4619.         Hull  Size:                   3000
  4620.         Jump:                         4
  4621.         Acceleration:                 1 G
  4622.         Number of Hardpoints:         10
  4623.         Fuel Tankage:                 1240tons
  4624.         Cargo Capacity:               1259 tons
  4625.  
  4626.  
  4627.         Passenger Liner
  4628.           Using  a 1000 ton hull, the Passenger Liner is a main-route
  4629.         passenger transport serving much of the Imperium.   Built
  4630.         sturdily and intended to last in service for decades, the
  4631.         Passenger Liner has 50 staterooms and six emergency low
  4632.         passage berths.  The ship normally carries 24 high passage
  4633.         and 12 middle passage passengers.
  4634.  
  4635.         Tech Level:                    15
  4636.         Cost   (credits):              526,400,000 (new)
  4637.         Hull Size:                     1000
  4638.         Jump:                          4
  4639.         Acceleration:                  1 G
  4640.         Number of Hardpoints:          5
  4641.         Fuel Tankage:                  440 tons
  4642.         Cargo Capacity:                130tons
  4643.  
  4644.         Close Escort
  4645.          Close Escorts patrol the spaceways, protecting ships
  4646.         from pirates.  Whether they are patrols in the hope
  4647.         flying in routine of catching pirates or in convoys with
  4648.         other ships, the Close Escort is an ideal small craft
  4649.         for the protection of merchant traffic.
  4650.  
  4651.         Tech Level:                   14
  4652.         Cost (credits):               301,370,000 (new)
  4653.         Hull Size:                    400
  4654.         Jump:                         4
  4655.         Acceleration:                 4 G
  4656.         Number of Hardpoints:         4
  4657.         Fuel Tankage:                 81 tons
  4658.         Cargo Capacity:               6 tons
  4659.  
  4660.      Pinnace
  4661.         Plying the lanes between planets are the small craft
  4662.      which run errands, make small deliveries, and generally do
  4663.      much of the dirty work that the larger craft can't or won't
  4664.      do.  The Pinnace can carry eight passengers and has a cargo
  4665.      hold for 10 tons.
  4666.  
  4667.          Tech Level:                    15
  4668.          Cost (credits):                21,150,000 (new)
  4669.          Hull Size:                     40
  4670.          Jump:                          0
  4671.          Acceleration:                  5 G
  4672.          Number of Hardpoints:          1
  4673.          Fuel Tankage:                  9 tons
  4674.          Cargo Capacity:                10 tons
  4675.  
  4676.        Ship's Boat
  4677.          The Ship's Boat is a small vessel ordinarily carried
  4678.        aboard a larger ship to perform odd jobs and minor operations.
  4679.        A Ship's Boat is incapable of interstellar flight;
  4680.        it masses 30 tons and is constructed at tech level 9.
  4681.  
  4682.          Tech Level:                    15
  4683.          Cost (credits):                20,120,000 (new)
  4684.          Hull Size:                     30
  4685.          Jump:                          0
  4686.          Acceleration:                  6 G
  4687.          Number of Hardpoints:          1
  4688.          FuelTankage:                   9 tons
  4689.          Cargo Capacity:                6 tons
  4690.  
  4691.  
  4692.  
  4693.                     Starship  Weapons
  4694.  
  4695.        If one of your characters acquired a ship  during  the
  4696.    character generation process, or  if  you  have  purchased
  4697.    a ship in the game, you have the ability to arm  the  ship
  4698.    with high-tech weapons.  Weaponry is allocated to
  4699.    turrets.  Each turret uses one hardpoint.  When equip-
  4700.    ping turrets, the price is paid for the weapon (three
  4701.    weapons can be placed in one turret).  Turrets come
  4702.    with the weapons and are not purchased separately.
  4703.  
  4704.        In Mega Traveller 2, you can upgrade your turrets
  4705.    and buy sophisticated lasers that fire concentrated
  4706.    beams of energy at enemy targets, causing damage by
  4707.    intense light and heat.
  4708.  
  4709.        There are two types of turrets that can be pur-
  4710.    chased for your ship.  Each turret can have 1, 2 or 3
  4711.    weapons (beam laser or pulse laser,  but  not  both).  The
  4712.    turrets that can be  purchased  are:
  4713.  
  4714.        Beam Laser Turret           TL   Power        Cost
  4715.        -----------------------------------------------------
  4716.        BLaser (one weapon)         13     250      1,000,000
  4717.        BLaser (two weapons)        13     500      2,000,000
  4718.        BLaser (three weapons)      13     750      3,000,000
  4719.  
  4720.        Pulse Laser Turret          TL   Power        Cost
  4721.        ------------------------------------------------------
  4722.        PLaser (one weapon)         13     250        500,000
  4723.        PLaser (two weapons)        13     500      1,000,000
  4724.        PLaser (three weapons)      13     750      1,500,000
  4725.  
  4726.        Beam lasers, which fire one concentrated beam of
  4727.    energy, are more effective and more expensive.  Pulse
  4728.    lasers, which fire at targets in bursts, are still very
  4729.    powerful but less costly than  beam  lasers.
  4730.    
  4731.                           Vehicles
  4732.  
  4733.        You can rent two types of vehicles - the Tracked
  4734.     ATV and the Grav Vehicle.  Either can be obtained at
  4735.     vehicle rental locations.  Entering and exiting vehicles
  4736.     can be accomplished from the Globe icon on the
  4737.     interface screen.
  4738.  
  4739.        Tracked ATV
  4740.          An ATV is a standard vehicle designed to traverse
  4741.        most terrain that would normally prohibit movement
  4742.        on foot.  Although quite reliable in most situations,
  4743.        the ATV does have its limitations.  It is not capable
  4744.        of travelling over mountains, crevices and craters,
  4745.        and it cannot float on water.  The heavy ATV, powered
  4746.        by a standard internal combustion engine, is capable
  4747.        of high speeds.  Although some military versions exist,
  4748.        the ATV is mainly used for exploration and travel purposes.
  4749.        Although it is not as capable as a Grav Vehicle, it is
  4750.        easier to operate and less expensive to rent.
  4751.  
  4752.      Grav Vehicle
  4753.         The Grav Vehicle is the most capable planetary vehicle.  It is
  4754.         used only by the most formidable terrain, such as elevated
  4755.         mountaintops.  The Grav Vehicle is extremely heavy because of
  4756.         its protective armor plating.  It is capable of high speeds and
  4757.         can carry up to 10 persons.  The demand for these vehicles is
  4758.         high, and rental prices are steep.
  4759.  
  4760. Rygar'92
  4761.  
  4762.          ... aNd aNotHeR fiLe SoMeoNe eLsE uPLoAdEd bEfOrE yOu tO:
  4763.  
  4764.  +-------------------------------------------------------------------------+
  4765.  |                     THIS FILE HAS BEEN UPLOADED TO                      |
  4766.  |                      *-== UNKNOWN  PLEASURES ==-*                       |
  4767.  |                 ALLIANCE WORLD HEADQUARTERS = 0204 29917                |
  4768.  +-------------------------------------------------------------------------+
  4769.